腾讯2021年第一季度总收入1353亿元 同比增长25%( 三 )


我们现正把腾讯视频与微视团队合并 , 升级其推荐算法 , 为用户带来一体化的观看体验 , 并通过改编长视频库的作品 , 丰富我们的短视频内容 。我们公布了腾讯音乐娱乐集团的管理层变动 , 旨在加强我们的数字内容服务之间 , 以及与社交之间的合作及协同效应 。
游戏
尽管二零二零年第一季在居家令影响下基数较高 , 我们的总用户活跃度及用户消费仍实现了同比增长 。我们在一月发布了《王者荣耀》有史以来最大的版本更新 , 以增强画质及游戏体验 , 并在春节期间推出广受欢迎的营销活动及顶级皮肤 , 推动该游戏的日活跃账户数及付费用户在二月均创下新高 。我们降低了《PUBG Mobile》的安装包大小并增强本地运营能力 , 增加了《PUBG Mobile》在欧洲、中东及非洲国家的日活跃账户数 。《英雄联盟》发布了更大型及更优质的春节内容Lunar Revel , 覆盖个人电脑与移动终端、其核心游戏模式及《云顶之弈》 , 令该游戏受益不少 。
除了上述拥有大量受众的游戏以外 , 我们也在培育新游戏品类 。例如 , 我们的新游戏《小森生活》及《胡桃日记》在二零二一年四月按日活跃账户数计算排名为中国前十模拟经营手机游戏 。我们计划推出的游戏涵盖不同品类 , 包括动作类游戏、多人在线战术竞技场游戏及生存游戏 。我们面向中国市场的许多新游戏由现有热门游戏及文学IP改编而成 。海外市场方面 , 我们预期过往在顶尖个人电脑、主机及手机游戏工作室的大量投资 , 将会在未来开始贡献各种创新品类的游戏 。
网络广告
通过连接微信小程序 , 以及为游戏、零售及交通出行相关垂直领域等重点行业升级营销解决方案 , 我们增强了广告资源连接交易的能力 , 为广告主带来更高的销售转化率及投资回报率 。广告主更多地采用小程序作为落地页 , 体现微信逐渐被认可为能够带来交易的环境 。我们的移动广告联盟继续受惠于视频广告库存的增加(主要在游戏、在线阅读及工具应用) 。在二零二一年余下时间 , 行业不确定性包括K-12教育面对的潜在监管因素以及我们视频内容排播可能延后 。
金融科技
随着消费增长及数字经济扩张 , 移动支付在中国日益普及 , 我们的商业支付金额也得以受惠 。人们在春节期间减少出行而增加消费 , 线下支付交易(尤其在零售及餐饮服务)环比增长 。
微信支付一直协助中国的中小型商户实现业务增长及数字化 。我们将投入大量补贴、资源及服务 , 帮助中小型商户进一步降低运营成本及提升运营效率 。
云及其他企业服务
凭借我们在安全、通信及CRM解决方案的优势 , 我们在本季扩大了PaaS及SaaS业务的规模 。为了更好地把握中国新兴SaaS市场的机遇 , 我们推出了千帆计划 , 以协助SaaS供应商的发展及促进企业客户的数字化 。我们推出了企业应用连接器 , 可实现横跨不同SaaS产品的统一账户登录及数据连通 , 使SaaS供应商更有效地开发及交付产品 , 同时协助企业客户更好地协调多项SaaS解决方案 。
投资未来
我们认为 , 全球数字化转型目前仍然处于初期阶段 。科技进步将为我们的消费互联网及产业互联网活动带来大量机会 。因此 , 我们将主动加大投入 , 把二零二一年的部分利润增量投资于新的机会 , 我们相信长远而言这可带来丰厚回报 。这些投入会覆盖以下领域:企业服务、游戏及短视频内容 。