结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了,更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏 。
如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害 。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍,那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10% 。
如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害
如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害,减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值)+1 。这个数值不会低于1 。
如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害 。
近战小兵的金币奖励
初始赏金数额:18.5金币 >>> 20金币
成长赏金数额:每分钟0.17 >>> 每分钟0.125
远程小兵的金币奖励
初始赏金数额:13.8金币 >>> 17金币
成长赏金数额:每分钟0.17 >>> 每分钟0.125
攻城小兵的金币奖励
初始赏金数额:36.8金币 >>> 45金币
成长赏金数额:每分钟0.425 >>> 每分钟0.307
[-]野区调整
生命值、护甲、伤害和经验下调 。魔抗和赏金提升 。
没有哪个季前赛是不改野区的,不是么?我们确实对野区在系统生态方面所处的位置感到非常高兴,所以我们只是做了一些全面的调节,来让野区相关的东西与我们的其它改动保持在同一基准线上 。简单来说,野怪们更易对付且赏金更多了,但整体经验值变少了 ,只有在出了一个打野装后才能弥补差额 。
苍蓝雕纹魔像
护甲:20 >>> 10
苍蓝雕纹魔像的攻击不再能够暴击
经验奖励:100 >>> 126
金币奖励:51 >>> 58
[新]洞察之冠(蓝BUFF)现在会为携带者提供2x、等级的法术强度
苍蓝哨戒
生命值:400 >>> 375
护甲:8 >>> 0
魔抗:0 >>> 10
绯红印记树怪
护甲:20 >>> 10
经验奖励:100 >>> 90
金币奖励:51 >>> 58
[新]余烬之冠(红BUFF)的真实伤害现在可以作用于防御塔
绯红树怪
生命值:400 >>> 375
护甲:8 >>> 0
魔抗:0 >>> 10
深红锋喙鸟
经验奖励:140 >>> 130
金币奖励:58 >>> 62
锋喙鸟
生命值:250 >>> 225
护甲:5 >>> 0
大型暗影狼
攻击距离:125 >>> 175
经验奖励:142 >>> 132
金币奖励:53 >>> 68
暗影狼
生命值:420 >>> 380
护甲:6 >>> 0
远古石甲虫
攻击距离:190 >>> 150
攻击力:73 >>> 68
经验奖励:150 >>> 140
金币奖励:75 >>> 81
石甲虫
攻击力:35 >>> 32
生命值:540 >>> 500
魔抗:-10 >>> 0
护甲:12 >>> 0
魔沼蛙
魔抗:0 >>> -10
攻击力:83 >>> 75
经验奖励:200 >>> 205
金币奖励:80 >>> 86
峡谷迅捷蟹
金币奖励:65 >>>50 [-]传送
对防御塔施放后的冷却时间提升 。引导时间提升 。
啊,传送,一个在整个赛季中都处在争论的风口浪尖上的召唤师技能 。传送并没有必要的使用时机来围绕它进行游戏,所以使用起来缺乏让人眼前一亮的地方,无论是用于进攻还是用于防守都是如此 。每5分钟对地图产生影响的能力不能让人掉以轻心,并且我们 除了这些改动外,还有其它改动来减少传送的使用动机,从而让它不会成为你"每局都选"的选择(峡谷先锋在向你打招呼!) 。此外,我们还进行了额外的测算工作,来确保传送在大多数情况下的使用成本变得更高,并且这张"救命稻草"式的牌在使用时也没那么自在了。
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