SensorTower今年7月底发布的数据显示 , 《英雄联盟手游》自2020年10月首次发布后 , 在全球下载量达4630万次 , 收入为6470万美元 , 占到了拳头游戏移动收入的近60% 。
虽然SensorTower为它打出了A+的高分 , 但参考《王者荣耀》在发布半年后为腾讯2016中期财报贡献13亿人民币(约合2亿美元)收入的水平来看 , 它确实弱得多 。《王者荣耀》曾经快速抢占了手游MOBA市场的空白 , 但《英雄联盟》手游则需要一点一点死磕 。
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图片来源:venturebeat
端游与手游是两个市场 , 中国和海外也是两个市场 。MOBA游戏确实在电脑上玩会更舒服更有沉浸感 , 但在一个主机和PC游戏普及率不如手游的市场 , 端游MOBA的规模注定比不上门槛更低的手游MOBA;反之 , 在主机游戏普及率高的市场 , MOBA手游对用户的吸引力就非常有限 。
《王者荣耀》的出海就是典型的例子:虽然它早就推出了国际版 , 但欧美市场只占总收入的1%左右 , 99%的收入来自中国大陆、港台和东南亚市场 。相比之下 , 一些PVE的二次元游戏如《原神》、吃鸡类游戏《PUBG》等 , 出海之路就顺利得多 。
可以预见 , 《英雄联盟》手游在欧美市场的天花板应该也会比较低 , 反而在移动用户体量巨大的中国大陆或许有更大的想象空间 。但如同前文所说 , 因为《王者荣耀》有先发优势且游戏难度更低 , 恐怕《英雄联盟》手游在中国面对的会是很艰难的一仗 。
电竞比赛如火如荼 , MOBA游戏七上八下
最近MOBA圈有不少大事正在发生 。英雄联盟全球总决赛、Dota2TI10比赛和王者荣耀KPL秋季赛正在进行中 , 每个比赛都贡献了不少微博热搜词条 , 其火热程度令人完全看不出中国游戏行业正在经历密集的监管风险 。
《英雄联盟》手游的最后一次爽约也或多或少与监管态度有关 。9月9日 , 腾讯宣布原计划当月15日上线的游戏延迟至国庆假期后 , 同日 , 《南华早报》发文称监管部门将暂停审批新游戏 , 后来又更正为“放慢审批程序” 。
MOBA游戏的吸引力已经被多次证明 。在MOBA市场显而易见的拥挤情况下 , 各大游戏巨头仍然不断开发新产品 , 比如腾讯天美工作室老树开新花的《宝可梦大集结》 , 前不久在海外上线移动版之后 , 也取得了阶段性成功 。但同时 , 这里也是受到监管影响的“重灾区” 。
8月30日 , 国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 , 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 , 其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务 。
未成年玩家对MOBA游戏的意义并不仅仅只是对收入贡献的个位数百分比 , 强监管还是会带来比流水下滑更长远的影响 。除了审核成本上升外 , 免费用户基数的缩小 , 也会给一直希望提前抢占用户心智的互联网公司带来策略层面的摇撼 。
电竞和陪玩行业会也受到直接的打击 。电竞职业选手的巅峰时期一般是16-22岁 , 缩紧未成年游戏时间相当于掐断了后备部队的供给 。王者荣耀 KPL联盟委员会已经发布公告称 , 不满18周岁的选手将无法参加KPL赛事 。而目前KPL中还有约24名未成年选手 。
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