日赚3.63亿元,除了游戏,腾讯还有另一张“王牌”

当公众正因大洋彼岸的一纸模糊禁令为“企鹅”担忧时,8月12日,腾讯发布2020年第二季度及上半年业绩报告,各项数据表现亮眼,超过市场预期 。
财报显示,腾讯二季度实现营收1148.83亿元,同比增长29%;实现期内盈利324.54亿元,同比高增31% 。由此计算,腾讯二季度平均每天净利润约3.63亿元 。
从财报来看,腾讯主要收入来源于三种形式:增值服务、金融科技及企业服务以及网络广告 。游戏依旧是最赚钱的业务,在疫情“宅经济”的助推下,表现尤为抢眼 。数据显示,腾讯二季度增值服务收入达650.02亿元,其中网络游戏收入就达到382.88亿元,增长速度达40% 。
在社交产品领域,微信及WeChat的月活跃用户12.1亿,同比增长6.5%;QQ的智能终端月活跃用户6.5亿,同比减少8.4% 。此外,微信小程序经济圈爆发,商业化生态更加成熟的微信,令人期待 。
在Q2业绩发布之后的财报电话会上,腾讯首席战略官、集团高级执行副总裁James Mitchell在回应公众关切时表示,来自美国的营收占总营收的比重低于2%,其中,美国广告收入占总广告收入的比重低于1% 。
James Mitchell表示,如果仔细看禁令,特朗普的禁令明确指向的是覆盖美国地区的WeChat app业务,因此不认为会对公司在腾讯中国的平台上做广告产生影响 。
腾讯CEO马化腾表示,自年初以来,新型冠状病毒疫情席卷全球,影响民众的日常工作及生活规律 。值此充满挑战之际,腾讯利用自身的平台和技术帮助用户通过在线工具适应新常态,支持企业的数字化升级,广泛助力经济复苏 。
“在第二季,我们的运营及财务业绩整体上保持强劲,反映我们的团队坚持不懈和业务模式的韧性 。我们会一如既往地在人才、技术和平台等方面进行高效的投入,拥抱新兴的结构性机会,迎接未来挑战 。”马化腾说 。
游戏业务创新高,已将虎牙并入报表
财报显示,网络游戏增长4成,主要由《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动 。部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销 。
针对手游用户市场的环比下降,James Michelle在财报电话会上表示,相比一季度而言,玩家使用时间随着国内的复工而出现了一些下降是正常的,但观察到的比较积极的一点是玩家使用时间同比还是出现了增长,说明玩家的数量出现了结构性的增长 。
下半年,腾讯将继续在现有游戏中推出更多附加值高的虚拟装备,希望得到玩家的积极回应,也会继续推出新的游戏产品 。
除了已经很成熟的游戏之外,腾讯还在二季度推出了多款新产品 。比如,战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》 。其中《荒野乱斗》荣登今年六月iOS中国下载排行榜榜首 。
国际市场上,由于新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比显著增长 。
二季度,腾讯发布了一款沉浸式队制动作类的个人计算机游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人计算机端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》 。Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏 。
此外,值得注意的是,腾讯社交网络实现营收267.14亿元,同比增长29%,主要受益于合并的虎牙直播以及QQ音乐付费用户的增长 。
近期,腾讯向斗鱼和虎牙分别发出初步非约束提案,提议虎牙和斗鱼换股合并 。数据显示,虎牙2019年总营收为83.75亿元,斗鱼2019年总营收则为72.8亿元 。也就意味着,若交易完成,游戏直播领域将产生一家市值超过100亿美元的平台公司 。