无忧贝儿聊|游戏《阴阳师》,十几年前的设定,创新之处在于语言


无忧贝儿聊|游戏《阴阳师》,十几年前的设定,创新之处在于语言
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魂土现在有17秒的浪川版本了 , 19秒的那个改良一下 , 一号狂荒舅妈1.85就可以让童男卡在一号和二号舅妈之间就可以18秒了 。 我之前看的攻略也是二号机150 , 但是这个绝对不稳 , 我自己试的第二把就翻车了 , 一定要超159 。 其实要剖析这个游戏的成功 , 短说就几条 , 长说可以写一本书呢 。 重要的不重要的都可以往里面加 。 基本盘和加分项这个东西吧 。
其实也很玄 , 我们只看到阴阳师这样做成功了 , 但并没有办法知道拆掉哪个功能之后对他会有怎样的影响 。 不过确实感觉自己行文在抓重点和归纳上还有待提高 。 关于听不听语音符这个 , 其实一个游戏 , 或者说产品 , 他的有一部分功能挂出来 , 不是要你一定要去用的 , 但他能的存在能够传达给人很多潜意识上的东西 。 就像MUJI也生产很多没什么软用的小东西摆在门店里 。
销量也不一定好 , 但是不能因为销量不好就只放畅销品吧 , 那就不是简约、自然、富质感了 , 是单调、无聊、不小资 。 这个游戏最开始的用户群是二次元用户没错 , 现在恐怕越来越涌入的就是普通玩家了 , 他们可能就玩过几款甚至就没怎么玩过游戏 , 一切对他们来说都很新 。 而这些小白 , 说不定一定程度上能促使身边的轻中度玩家为了优越感去微氪 , 重氪的走哪儿都是同一批人 。
如果能看见网易自己的调研报告就好了 , 我还蛮有兴趣的 。 后面和你原文表述不一样了 并不是说这些东西没有作用 , 而是说这些东西其实并比不上第一个成功刨析用户心理 , 有意识的抓住目标群体 。 获取物品(哪怕比较差)世界刷屏这个大家都有 , 十几年前的设定 , 创新之处在于语言 , 确实很好玩 , 但是有多少人不听考虑过吗 , 类似的画符玄学也是 , 其他也有玄学只是并没这么直接 。
分频这个一般是跟着区分 , 所以像这种较少 , 但也不是没有 , 总的来说这些都属于加分项 , 但不属于基本盘 , 玄学这类东西 , 对于很少接触手游的新玩家可能比较新鲜 , 但是对于有所接触甚至没玩过只是听说和看过的都没你说的这么重要(我第一个手游就是阴阳 , 但是玄不救非氪不改命已经是见了好几年 , 非手游的也有经历吧算是) , 或者说他这个玄学的成功是建立在已经形成玄学社交这种模式之后的再复制 。
【无忧贝儿聊|游戏《阴阳师》,十几年前的设定,创新之处在于语言】属于现有基本要素的微创新 , 还是那句话 , 不是基本盘 。 这就要分析一下游戏的用户群体和主要消费群体都是哪些人了 。 前面感觉说的是丰富的副文本 , 你看日本鬼神题材 , 声优全程演绎 , 美术风格 , 音乐 , 养成回合制都是有利于某圈安利的好元素 。 反倒是游戏本身除了部分式神之外没啥创新 , 显然这是抓住了部分用户的心理哇 。 中间的社交可以忽略 , 很多手游已经具备了文中描述这个功能 , 平民在中秋时期可以说 , 国庆就差太多了 , 或者说因为单抽太贵 , 这样的措施有利于用户留存 。