绿缕酷黑|《Skul:英雄杀手》评测:像素画风下的“接头霸王”
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前言
有悲壮 , 有平淡 , 有遗憾 , 也有精彩 , 今天我已带不走 , 只留下你们 , 愿你们在我的故事中 , 找到离开的理由 , 继续下去 。
游戏介绍
2月19日 , 《Skul: The Hero Slayer》(英雄杀手)登陆 steam平台 , 并以2 D横版像素风格的“Rogue Lite”类别开启抢先体验 。 讲的是人类大举进攻魔界 , 没能及时设防的魔界也因此被一举攻破 , 魔王也被人类抓住 。 被玩家操纵的“小骷髅”本是一名无名的魔王护卫团 , 在游戏剧情中的职责使命感下 , 毅然接过一位同事递给的大腿骨 , 借此拯救自己大领导的传奇之路 。
这个版本和类似的“Rogue”在游戏机制上基本类似 , 永久死亡 , 持续随机产生的敌人 , 随机掉落物品等等 。 玩家将在无限循环中逐步成长 , 依靠属性的增加和技能的提升一路过关斩将 , 迎来游戏的结局 。
中文设置
整个游戏界面非常简洁明了 , 首先我们需要把“语言”(语言)选项改成“简体中文” , 这样我们可以更轻松地接下游戏中的一些道具属性和介绍 。
提高能力
近年来 , 越来越多的 RogueLite游戏对游戏内情节的重视程度越来越高 , 不像早年草草交代两句后就关门放玩家出去了 。 在剧情方面 , 自然也有一个完整的交代 , 游戏开头讲述了大概抓到魔王的事情 , 并且在前期的教学关卡中 , 我们玩家会救出本作的核心 NPC “女巫” 。 在游戏结束后 , 她将向玩家提供不同属性和能力的提升 , 作为交换 , 她将需要玩家提供在击杀怪物后获得的“魔石” 。
头部怎么样?
游戏结束后正式进入游戏 , 每一盘游戏都以“刺客信条”式的信念跳跃开始 , 落地后不会直接开始战斗 , 地图与地图之间的转换也不是一道黑棋 , 而是通过一扇黑板来实现的 。 比赛用不同颜色的门来前提通知接下战场 , 红门为普通小章节 BOSS战 , 紫门为当前大章节精英 BOSS战 。
不知大家是否注意到 , 上图中的主角没有“头骨” , 因为每一个人物都有不同的“主动性” 。 最初的小骷髅会把头骨抛出 , 而再次按下这个技能会在头骨位置闪现 。 这款游戏的核心玩法 , 不同的头像会带来不同的技能和战斗方式 。
枪兵古运【E】
该游戏允许玩家最大可携带两个颅骨 , 也就是在游戏过程中可以选择两个角色替换上场参加战斗 。
这个机制最大的优点是强化了整个游戏的操作深度 。 由于游戏属于2 D横版 , 相对于《哈迪斯》等2.5 D游戏而言 , 整个游戏可供玩家移动的空间相对较小 。 以前玩过《冒险岛》的玩家一定有这样的体会:“玩家的所有战斗过程都是在一个平面上完成的 , 包括躲避 BOSS技能等等 , 也只能通过跳到预设平台进行闪避 , 这样的游戏设定必然会对单机游戏产生一定的限制 。 而且“换头”玩法的效果大大扩展了游戏整体内容的可玩性 , 在配合“肉鸽”机制下让玩家随机取骨以丰富整个游戏过程 。
现在游戏中可供玩家替换的头骨约有21个 , 并且分为4个等级(一般、稀有、史诗、传说) 。 在理论上 , 较高的质量强度相对较大 , 更有利于我们玩家的游戏通关 。
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