其实对于PS这种封闭的特性,很多玩家都有自己的看法,就比如能够提供更优质的服务,能够放大优秀内容的吸引力,能够增强主机的竞争力等,但这只能解释索尼的动机 。至于更深层次的原因,Epic与苹果之间的大战为我们透露了一些关键性的细节 。
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和《原神》类似,Epic的《堡垒之夜》已经实现了从主机到移动端的数据互通 。在庭审过程中,一份Excel文档列举了Epic旗下游戏在所有平台的月收入,其中《堡垒之夜》在过去一年半的收入为3.22亿美元,最大收入来源正是PlayStation 。
虽然从《堡垒之夜》2019年Q4所有平台的DAU和收入数据我们不难发现,《堡垒之夜》玩家在PS上的数量和DAU要远高于其他一些平台,但是PS上这种下载量、DAU、收入三高的模式足以让其他平台相形见绌 。
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《堡垒之夜》2019年最后一季度在所有平台的DAU和收入数据
活跃的玩家群体,高昂的付费意愿也成为了PS话语权的一部分,这也让索尼成为唯一一家要求跨平台游戏要补偿索尼损失的平台,而Epic为了实现跨平台居然真赔了钱给索尼 。
尚未确定索尼是否对所有开发商在这一问题上一视同仁,如果确实如此,而《原神》数据互通的新闻也属实,那么米哈游可能也为此付出了一定的代价 。
不过随着游戏行业的发展,这种代价对于游戏公司而言是不可避免的 。
游戏公司、引擎、系统三管齐下
除了索尼自行设立的门槛,对于更多游戏公司而言,游戏跨平台更考验的是公司的技术实力 。不同平台画面和性能的取舍、不同操作逻辑对于游戏系统的改变等,都要求游戏公司在跨平台时不能只是简单地移植 。
毕竟如果我在PC上还要享受和手游同等的画面表现,还要忍受别扭的操作,我为什么不选择附加功能更多的模拟器,而是游戏公司“辛辛苦苦”地移植呢?
但这种对于跨平台的要求也会让很多游戏公司心生疑虑,我一个手游公司是否能做好主机和PC端的游戏、游戏费心费力的移植是否能值回票价等,的确多平台游戏的研发不仅技术难度高、成本必然也不会太低 。
不过这种担心并不能阻碍跨平台这一趋势的稳步前进,或早或晚跨平台也将成为游戏行业的常态之一 。
米哈游联合创始人刘伟(大伟哥),就曾公开表示“我发现至少从《原神》上线后,从我们的玩家来讲,大家没有那么在意平台之间的差别 。是我们这些开发者,天然地把PC、主机、移动平台它们之间的壁垒,看得特别重 。”
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今年腾讯和网易的5月发布会中,也出现了不少PC、主机、手游三端齐发的新品 。网易更是在自家的MMO游戏《天谕》,招牌IP《梦幻西游》上,实现了游戏数据的互通,以及实时的跨平台联机 。
另一家游戏公司紫龙的游戏《天地劫:幽城再临》也实现了与《原神》高度接近的跨平台方式,可惜的是这些游戏还没有覆盖到主机市场 。
除了头部的游戏公司,游戏开发引擎等工具也注意到了这一趋势 。《原神》《王者荣耀》等游戏所使用的Unity引擎更是走在了这一趋势的前线,所有的主机平台,以及包括像Mac、 Windows、Linux的PC系统、所有的移动平台,Unity全都支持一键发布,甚至还会提供一个大规模的测试QA团队验证手游兼容性 。
对于跨平台这一趋势,Unity的技术总监张黎明在认可其开发难度的同时,对这一未来表示了肯定 。
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