也就是说 , 我们对外界的刺激反应的阈值 , 受外界单一相同事物的反复刺激是不断加大的 , 虽然物品的实际效用是不变的 , 但随着消费数量的增加 , 效用不断累积 , 新增加的消费所带来的效用增加越来越微不足道 。
也可以用系统论解释:每消费一个单位的物品都是为系统增加存量 , 存量(总效用)越大 , 相同流量带来的变化就越不明显(效用递减) 。
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做理性消费者尽量不让边际效用为负
边际效用从理论上来说可能为负 , 但实际理性的消费者会尽量不让其发生 。因为当某种服务或产品效用趋近于零时 , 消费者将不再增加消费量 , 而会改变其消费方式 , 去满足其他欲望 , 以获得更大的效用 。
比如你的第一部智能手机 , 效用很高 , 天天在用 , 为了工作需要 , 你又买了第二部手机 , 它的效用肯定不如第一部大 。此后如果你需要一个大屏幕的电子设备 , 你就不会再买一部大屏手机了 , 你可能会买个iPad 。
在谈到边际效用递减规律时 , 这里非常重要的是指「同一」物品 , 消费者对不同物品的满足程度是不同的;而且在连续消费某类物品时 , 如果不同消费品带来的刺激是鲜明的 , 将使满足程度大大提高 , 边际效用会发生改变 。
正如喜欢多动的小孩 , 总让他做一件事情或玩一种玩具 , 他会感到非常不开心;一旦换一种游戏或换一个地方 , 他就会感觉非常新奇 , 非常开心 。
有人可能会问 , 我们玩一款手机游戏 , 一天玩十多个小时都不累 , 还会上瘾 , 每次玩边际效用都没有减少 。
手机游戏其实不符合我们所说的「同一」的简单物品这个概念 , 比如王者荣耀 , 每局会匹配到不同的人 , 每个人所选角色也不同 , 每局发挥也会有变化 , 这让游戏充满了各种不确定性 , 使每一局游戏都有不同的特性 。
【边际效益递减规律 边际效益递减规律事例】这也正说明边际效用递减规律对同一物品是有效的 , 不适合不同物品的消费情况 。
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