爱里时光已苍白|暴雪的游戏设定,从暗黑开始,被打击会有一个短暂的僵直时间
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首先 , 暴雪的游戏设定 , 从暗黑开始 , 被打击会有一个短暂的僵直时间 。 暗黑中 , 被连续打击 , 飞都飞不了 。 后面大部分游戏 , 暴雪都沿袭了这个设定 。 LOL也是魔兽改版 , 设定跟魔兽一样 。 一旦被击中 , 会短暂僵直 , 追击者趁机拉进一点点距离 , 然后 , 追击者稍微停顿攻击 , 击中后 , 被攻击者继续短暂僵直 , 攻击者拉近距离 。
通常发生这种状况有3种原因 。 1 , 逃跑时走位有问题 , 两点间直线最短的道理 。 你走了外弧线 , 他走了直线 。 2 , 位移的技能 , 比如锐雯的qe , 鳄鱼的e , 再加之一些取消前后摇的小技巧 。 3 , 短时加速 , 平时你看他跟你一个速度 , 但是因为装备特效或者技能被动之类的敌人获得了暂时的加速 , 类似盖伦的q , 黑切三项等 。
P.S.如果你说的是无论何时 , 你俩的速度数值绝对相同时(我不知道到有没有小数点的差距 , 不过那点速度基本不影响) , 那问题出在攻击距离上 , 抛开远程攻击来说 , 比如锐雯开大后会增加攻击距离 , 并且不是每一位近战的攻击距离都相同 , 详细数值我说不准 , 不过类似vn的550和皮城的750这样 , 她们都是射手 , 攻击距离是不同的 , 近战也是如此 。
【爱里时光已苍白|暴雪的游戏设定,从暗黑开始,被打击会有一个短暂的僵直时间】一般的说 , 能否追击到对方 , 这由追击的人的位移技能 , 移动速度 , 攻击距离这三个因素决定 , 除开这三个因素 , 可能就真是Bug了 。 其中有几个细节可以说明一下:1.追击敌方英雄过程中 , 往往是追击一方平A导致追不上对方 , 因为平A有一个后摇机制 , 过程中会使英雄暂时停止移动 , 这也是走A的重要性 。 2.被追击一方可能看到双方距离会使心理放松警惕而忘记拉开距离 , 这往往给追击方一个机会 。 3.在野区被追击 , 尽量别走直线 。 可以通过简单的小走位卡视野 , 位移技能翻墙逃避追击 。
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