我们用便签纸的方式把需要做的事情都标示出来,最后得出的结论是,这款游戏可能要做16个月,这超过了1年 。Swag规划有一个很不错的工具,叫做“屠宰(butchery)”,这是Swag计划让人不舒服的地方,你做了很详细的规划、想了很多东西,但不得不砍掉很多东西 。
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在这张图的下方,有一大堆标签,这是我们的多人玩法系统,当时我们为它留了4个月的时间,所以16-4,刚好一年,于是我们决定不做多人游戏 。这里需要提醒的是,这种决定最好是早一点做,因为单机游戏和多人游戏之间的差别很大,如果前面做了大量的多人游戏内容,后来会造成很多无用功 。
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再强调一次,如果你做了周密计划,就要注意管理好其中的风险 。对我们来说,这里的风险主要是技术上的 。我们闭着眼睛都能用好Flash,当时Unity在业内非常火爆,所以我们决定,不要去尝试一个全新的引擎,只用我们熟悉的工具,这样就可以在其他方面承担一些风险 。
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你或许还需要搞定外包工作 。谨慎寻找外包人员,最好是朋友、朋友的朋友,你没有时间去试错,因为研发时间只有一年;还需要确保外包者知道你的项目规划,在特定时间完成需要使用的部分;另外,管理外包者与同事相处是不同的,同事之间可能会因为不同意见产生分歧,但外包者如果天马行空的做一些东西,就会浪费你的时间和资金 。
此外,你需要尽快与同行合作,然后要招聘一名会计师,对于不懂的开发者,这些东西很枯燥而且令人沮丧,不如交给专业人士 。
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然后,我们做出了一款游戏,9个月后,我们的游戏进入了测试阶段,这部分比较枯燥,所以这里简单跳过 。
独立游戏营销:哪些方式最有效?
于是,到了需要自我营销的阶段 。Thomas Paine说的很对,“宣传艺术就像是一种魔法,而且魔法的影响力每年都变得更强大” 。
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在这九个月结束之前,我们提前三个月就开始从头打造玩家社区 。在社区打造方面,Facebook是没有用的,除非你付费广告,否则你的游戏很难获得病毒传播的机会 。
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Twitter的排名之所以比Facebook高一些,因为游戏采访人员们喜欢用Twitter,你甚至可以付费让一些知名人士按照要求发推文,你也可以在Twitter看到谁推广了你的游戏、你同品类的游戏在Twitter的热度如何 。
Reddit可能是比较危险的,我们当时提交了几张截图想要创建帖子,但十几分钟就被删掉了,问了管理员,他们说,现在不适合发布 。我们问需要做什么或者什么时间点可以做,得到的回答同样是“现在还不行” 。
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我们还创建了开发者博客,并且发布在TIG平台,还在Reddit交叉发布,这是发布游戏截屏和相关内容很好的方式 。写电子邮件很重要,到你的网站和这些论坛留下电子邮件地址的人很想知道你的消息,所以有效利用电子邮件列表与社区沟通,这是推广游戏很好的方式 。
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