怎么自己做一个游戏 如何自己做游戏( 四 )


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我们的教训是,如果你做了一款跨平台游戏,那么要专门给不同的平台讲故事,你需要更多的时间为PC和手游版本做UI/UX调整,因为不同玩家对同一个游戏的预期是不一样的 。
然后就是选择一个定价点 。你们可以看到,在Steam平台,可以选择的定价点有很多,你可以看同品类游戏的价格,然后选择一个合适的价格 。手游定价就没那么容易了,如果是《最终幻想》或者是《我的世界》,定价可以是6.99美元,但我们都知道,手游平台大多数的新游戏都是免费或者只需要0.99美元的,不知道你们怎么想,但我们的游戏卖99美分很难活下去 。

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这就导致多版本定价很难做,你可以做高价格的PC版、低价的手游版,也可以两个版本同样内容同样价格,我也没有一个比较确定的方法,但是,如果定价有差异,确保内容量不同,或者你可以把游戏拆成多个部分在手游平台分别售卖 。总之,跨平台游戏定价让人很不舒服 。
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还有一个比较重要的点是,把游戏尽可能发布到所有商店 。
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上图左侧是我们2014年的各渠道收入占比,我们有60%以上的收入来自PC平台,其余接近40%来自手游平台,这将决定我们下一款游戏是否还会做成多平台 。我觉得现在比较好的方法,是先做PC版,然后积累用户,发布手游版本,King就是这么做的 。
进一步细分的话,Steam占据了44%的收入,iOS带来的收入占比为29%,安卓收入占比10% 。不过,随后安卓收入的占比有所提升,或许随着时间的推移,两个平台的转化率会越来越近 。还有一个值得注意的是IndieGameStand数据,虽然只是占据了8%的收入,但要考虑到我们测试在该平台更早,意味着用户接触了8个多月之后,仍然占据了相当可观的收入份额 。
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我们在苹果和安卓平台都得到了推荐,但我们是一款售价4.99美元的游戏,所以带来的帮助实际上没有那么大 。
游戏发布之后的长尾效应很明显,由于是同时多平台发布,当天的销量很高,大概过了推荐的那一周之后,销量就迅速下滑了 。有些增长来自于暑期促销和假期季促销等常规活动,还有一个是来自于DLC发布 。
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最后一段增长比较意外,来自于2月份的促销活动,当时的促销活动很少,而且我们有不少愿望列表,所以促销之后取得了很好的效果 。所以想要提醒同行们,反季促销的效果很好,不要在圣诞节这么做 。
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另外一个影响游戏长尾效应的是广告,我们在没有新内容和活动的时候,做了一些广告 。我们把广告看作一种交流手段,比如新独立游戏打折、获得大量乐趣等等,都有一些效果 。
用户评论和评分很重要,你无法直接回复玩家评论,但要注意游戏评分,比如特别好评可以帮助你的游戏提升销量 。在Steam论坛,有玩家问是否可以增加交易卡,我们就做了交易卡,虽然不知道具体给销量带来什么帮助,但可以看到社区有积极的反馈 。
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