逃不开的游戏生命周期 吉比特不再是游戏界的“茅台”( 二 )


除此之外 , 公司2019年年度报告表示 , 《问道手游》对公司营收贡献仍然较大 。事实上 , 吉比特从起家到上市再到今天 , 对老游戏的依赖程度一直很严重 。从2006年上线《问道》 , 到2016年累计注册用户超过3.8亿人 , 从2016年4月《问道手游》上线运营 , 到当年9月末就获得累计充值额12亿元 , 《问道》和《问道手游》合计收入占到总营收80%以上 。公司靠着《问道》、《问道手游》两款游戏将营收做到了20亿以上 , 净利润做到了10亿以上 。
公司一直在老游戏上更新 , 维持老玩家的兴趣和粘性 , 但是这也是公司最大的风险点 。新游戏获取玩家能力弱以及对老游戏和老玩家的依赖不减的状况导致投资者争相抛售 。
游戏生命周期“下坡”
沉淀玩家流失风险大
游戏的生命周期走出高峰期 , 爆款产品难推出 , 业绩指标或将持续恶化 , 吉比特难以维持游戏中的“茅台”地位 。
对于游戏公司来讲 , 其无法对于游戏玩家的偏好变化、游戏产品的生命周期完全控制 , 而同时网络游戏市场竞争激烈 , 同类型游戏产品层出不穷 。如果新游戏获取玩家能力不强 , 对老玩家和老游戏依赖严重 , 这意味着爆款游戏一旦上线或者老游戏周期走到尽头 , 公司将面对玩家流失局面 , 也就意味着对业绩带来巨大冲击 。
2020年第三季度 , 吉比特净利润同比仅增长4.23% , 这是老游戏增长乏力的表现 , 应该也是投资者恐慌抛售的主要原因 , 因为老游戏增长乏力预示着玩家流失和业绩下滑 。
公司《问道手游》自上线以来 , 持续进行版本、内容更新 , 维持游戏的生命力和对玩家的吸引力 , 但是公司第三季度业绩的表现证伪了老游戏更新对玩家的吸引力 。
老玩家持续付费意愿下降对公司产生巨大影响 , 尤其是公司对老玩家和老游戏依赖严重 。尽管公司持续引入新的游戏产品 , 并代理签约多款游戏产品 , 但是从今年三季度的业绩来看也并未取得较好的效果 , 与可比公司比较来看 , 表现不佳 。
事实上 , 公司在招股书和多年的年度报告里持续对单一产品依赖风险进行了提示 。如果大量的游戏玩家对《问道手游》的喜好发生改变或选择市场上其它的网络游戏产品 , 将对公司的经营业绩和财务状况均造成重大不利影响 。
而巧的是 , 10月16日 , 腾讯旗下由古龙正版授权 , 国风MMORPG手游《天涯明月刀》正式上线 , 上线一周在中国APP Store的预估收入近5000万美元 , 打破2019年由《完美世界》手游创下的上线首周收入记录 。很明显 , 又一款火爆游戏上线 。
老游戏增长乏力的同时 , 爆款游戏上线 , 吉比特对沉淀玩家的依赖还能维持多久?
要想维持沉淀玩家的粘性、避免玩家流失 , 就必须不断推出新品 。但是 , 公司自主研发的网络游戏能否成功 , 很大程度上取决于能否准确判断游戏玩家的喜好、能否制定有效的开发计划并组织人员、资金、技术最终完成新游戏的开发 , 其中任何一个环节出现问题都可能造成创意在技术上无法实现 , 最终导致失败 。
因此 , 游戏公司从研发到成功运营出一个爆款游戏需要很长的时间 , 这个过程中如果竞争对手先于公司推出类似的游戏 , 也会导致新游戏不被市场接受 。