上半年收入、用户“双降”游戏或进入存量竞争时代


上半年收入、用户“双降”游戏或进入存量竞争时代

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本报采访人员 许心怡 吴可仲 北京报道
中国游戏行业行至今年上半年,一些转折迹象或已显现 。
7月21日,由中国音像与数字出版协会(以下简称“中国音数协”)游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2022年1—6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,上半年中国游戏市场销售收入与用户规模均下降,游戏“人口红利”基本消失,行业或已进入存量竞争时代 。
具体到细分赛道,在中国市场占主导地位的手游市场规模缩小,而客户端游戏市场则实现增长 。究其原因,一方面是由于上半年缺少手游爆款新品,另一方面则是以移动游戏为核心的全平台发行模式反哺客户端游戏 。
而在政策端,一些利好信号接连释放 。其中,版号在今年上半年恢复发放,并且商务部等27个部门于近日发文提出,“扩大网络游戏审核试点” 。业内人士认为,这意味着官方致力于提高游戏审批流程的效率,引导行业精品化发展 。
收入、用户“双降”
《报告》指出,上半年中国游戏市场销售收入与用户规模“双降” 。数据显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%,出现近年来的首次同比下降;中国游戏用户约6.66亿人,同比下降0.13% 。
中国音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君表示,出现“双降”的主因是新冠肺炎疫情期间用户收入减少,消费意愿降低以及游戏企业经营成本持续增加等 。“游戏产业的‘人口红利’基本消失,行业或已进入存量竞争时代 。”张毅君说 。
受市场整体低迷影响,上半年中国自研游戏在国内遇冷,实际销售收入1245.82亿元,同比下降4.25%;得益于中国游戏企业持续布局海外市场,自研游戏上半年在海外实际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%,但增长率8年来首次降至个位数 。张毅君表示,海外市场增速放缓是由于海外买量成本增加,国际贸易壁垒趋强 。
不过,中国自研游戏出海在地理和种类上挖掘的空间都比以往更加广阔 。
张毅君认为,中国移动游戏出海涉及的国家和地区明显增多,美国、日本仍是最主要的两大出海目的地,位居第三的韩国则正逐渐被其他市场赶超 。
今年上半年出海自研移动游戏中,策略、角色扮演和射击三类的营收占比超过70%,其中策略类游戏市场占比与第二名的差距大幅缩小,“自研游戏出海类型正在由‘一超两强’逐渐走向‘三足鼎立’ 。”张毅君说 。
在国内市场,移动游戏仍是主流,收入占比达74.75%,但其市场规模首次出现负增长,上半年中国移动游戏市场实际销售收入1104.75 亿元,同比减少3.74%;客户端游戏上半年在中国市场收入占比达20.80%,上半年中国客户端游戏市场实际销售收入增长2.85%,达到307.4亿元 。
张毅君表示,上半年移动游戏市场缺少爆款新品,收入主要依靠原有产品支撑,加之新冠肺炎疫情期间用户收入减少、换买手机欲望下降,导致移动游戏市场缩水明显;以移动游戏为核心的全平台发行模式更加成熟,用户使用习惯的回归,为客户端游戏带来些许转机 。
相比之下,网页游戏市场持续萎缩,上半年实际销售收入同比下降10.4%至27.06亿元,收入占比为1.83% 。
由于疫情导致新款主机硬件供应不足,上半年中国主机游戏市场实际销售收入为8.81亿元,同比减少1.02% 。
《报告》指出,上半年中国游戏产业在未成年人保护、海外市场开拓、科技创新、多平台跨领域融合、传播社会正向价值等方面取得阶段性成果,但也正面临多方面困难:除了新冠肺炎疫情初期“宅”经济红利的消退,新产品开发、创新势头不足也不利于产业可持续发展,此外全球经济局势与地缘政治日益复杂也使得中国游戏产业出海风险加剧 。