八字方针 1979年八字方针( 五 )


俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机 。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了 。因此只要是游戏,就有随机性 。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视 。
如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程 。
如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?
为什么打麻将好玩呢?
因为它除了随机还有努力 。
随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力 。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力 。
麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯 。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例 。
如果实在做不到,哪怕五五开 。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99% 。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力 。
我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车 。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车 。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性 。
本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了 。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了 。这个例子说明,随机性是非常重要的 。
大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的 。没有随机,一切游戏都将不复存在 。
随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升 。
任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关
任何游戏都需要闯下面这三关 。
印象关
玩家开始建号的前4个小时 。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟 。
玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等 。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的 。
图为什么是最重要的?
玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面 。
既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的 。
你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图 。而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了 。
《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么,美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮 。”我说:“这绝对是谬论 。”
因为前面图难看的话,玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放 。前5分钟,前15分钟,前1个小时,前4个小时 。
根据自己的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他 。
随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点 。所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞 。
第二,上手为什么重要?