八字方针 1979年八字方针( 六 )


前面图还是美术的活,而上手则是策划的活 。
其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手 。有两类人上手最困难:第一类新手 。他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的 。新手,上手是很难的 。
目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些 。《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了 。第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩传奇的上手容易 。因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的 。这是因为我们过去没注意,其实我们注意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手 。
在上手方面,我们有两大不足,我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人上手 。

八字方针 1979年八字方针

文章插图
我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点什么,第二个点什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定 。据说国外的游戏公司一找就找几百个,进行录像,然后对录像进行分析,然后来设计界面 。
上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的 。至少征途和巨人有一大半人在这段时间走掉 。
在这段时间流失的玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家 。
尝试关
4个小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了 。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了 。玩家需要接收的内容应该是全方位的 。
在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看 。这个时候的玩家并没有真的下决心留下来,他在思索这个游戏是否真的值得自己玩下去,这个时候的玩家并不真的是你的玩家 。而我们的策划有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了 。其实这是自作多情 。
在尝试阶段的玩家最关注的就是细节 。
因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多 。玩家就是在观察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能,哪个更好 。
如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩,然后就会留下来 。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改变是不可能的,因为他想走,他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩,他还有什么理由留下来呢?
因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住 。
这两周里,还有两点需要提示 。
首先目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段 。
其次要通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友 。
我们之前建立的只是萍水朋友,而不是让玩家去按照好朋友的目标来努力 。一个游戏没有好朋友也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友,这种手段只要你想还是有很多的,只要你重视到这一点 。