关于中国上海创业者公共实训基地以创业实训 关于中国上海创业者( 四 )


而征途网络游戏玩家定位于18岁至35岁的白领阶层,在央视重金投入广告,相信不会直接带动征途游戏玩家的数量 。但是,作为新兴的网游运营商,征途网络的知名度会大大提升 。同时,征途形象广告选择在亚运会期间播出,也是希望能够向更多人传达,网络游戏和其他体育运动一样,都是一种健康的娱乐方式 。
此次史玉柱突破政策封锁,在央视推出网游公司的形象广告,是否有挑战国家监管尺度之嫌?众多纷纭 。
央视之所以同意征途网络广告搬上荧屏,据说与巨人集团在央视投放多年广告有密切关系 。央视的广告审查向来都很严格,征途投放的只是企业形象广告,并非网络游戏的产品,就像某些烟草公司的形象广告一样 。通过征途此举可看到中国网络游戏产业发展迅速 。
任何一个新兴产业,总有着不按常理出牌的“搅局者” 。在2006年的网游业,史玉柱和他的《征途》一直就充当了这么“搅局者”的角色 。
不论是《征途》还是脑白金和黄金搭档,史玉柱的商业思维是那么的不合常理,正是这种带着强烈史氏风格的营销手法成就了其市场的成功 。网游新的竞争规则因为史玉柱2006年的到来而变 。
2004年11月,上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途网络”)正式成立 。三四年前史玉柱就曾想过投资做网游。在进入网游之前,史玉柱曾经找来专家咨询,也曾专门拜会一些行业的主管领导 。结论是,至少在8年或者更长的时间里,网络游戏的增长速度会保持在30%以上 。而在史玉柱看来,国人对娱乐的需要日益增长,中国游戏玩家的比例相对也较低,增长潜力巨大 。因此,史玉柱断言:现在的网游市场肯定是一个朝阳产业 。
史玉柱始终认为,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人 。史玉柱不缺钱,多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累 。在几年前,史玉柱就曾经对网络游戏动心过,但是那时他没有游戏团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人 。
2004年,放弃大型网络游戏研发的上海盛大的一个团队准备离开盛大并希望找一个合适的投资伙伴,并在同一个台湾的投资方接触 。史玉柱听说此事之后,立刻找到这个团队见面,会谈之后,史玉柱投资IT的热情再度被点燃起来,决定投资 。
在正式确定后史玉柱自问:如果失败,其原因有可能来自什么方面?一是产品,二是人员流失等等,在 一问一答当中,史玉柱罗列出来了十几个项目要点,也一一找到解决的方法 。
初做网游的史玉柱,无法全面同对手竞争,因此制定了一个“聚焦聚焦再聚焦”的策略 。征途网络只做一款产品,只选择MMORPG类中的2D领域,史玉柱声称要做“2D游戏的关门之作” 。从现在的结果来看,史玉柱的聚焦策略取得了一定程度上的成功,《征途》的在线人数已经领先于直接竞争对手 。
为了网络游戏的项目,史玉柱预先估计到最高可能会亏损两个亿,因此就在账上准备了两亿元人民币 。但是,前期4千万人民币投下去之后,很快《征途》就已经进入良性发展,在公测阶段便已经开始盈利 。由此,史玉柱也就正式进入改变网游格局的征途 。
有游戏同行直截了说史玉柱,太另类、不按常理发牌,但同时也认为将公司广告做到央视,将脑白金的地面推广经验运用到网游渠道,也确实有创意 。
史玉柱自称曾到农村去、到商店去,和买脑白金、买其他保健品的消费者聊天,了解他们的习惯、喜好 。要想了解网游玩家的心理,史玉柱则省去了不少的麻烦,一方面他本人就是玩家,另一方面,他也可以非常方便地同玩家在网上交流 。