神奇宝贝数码宝贝打架,谁能赢?( 三 )


相比之下,《数码宝贝》的IP开发显得有些过于激进 。
《数码兽动画编年史》《数码兽公式超图鉴》中的主创采访都提到,《数码宝贝》第一季播出后,数码暴龙机十分畅销,所以在第一季动画尚未播完的时候,就已经决定要制作第二季的续作了 。

神奇宝贝数码宝贝打架,谁能赢?

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这种急促的节奏和商业需求占主导的制作目的,导致世界观的设定反复变更 。
第二部《数码宝贝大冒险:02》加入了黑暗之塔设定,第一代的数码暴龙机不能使用 。第三部《数码宝贝驯兽师》加入卡牌游戏设定,和前代作品的联系几乎全部割裂,虽然剧情制作较为精良,豆瓣评分回升至9.0分,但播出后收视率下跌了30% 。等到第四部《数码宝贝无限地带》推出,核心设定又被修改,主角团可以变成数码宝贝进行战斗,但收视依然在持续下滑 。
【神奇宝贝数码宝贝打架,谁能赢?】反复变更设定和主角团的不断更换,加速了老观众的流失 。以第二部为例,就像观众无法接受鸣人、佐助在《博人传》里的遭遇一样,战力被削弱很容易浇灭观众的热情,到了结尾,观众看好的“武嘉CP”也没有走到一起 。
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同时,《数码宝贝》动画在续作中逐渐脱离了子供向,例如第二部被不少观众视作“童年阴影”的那一集,嘉儿与“黑暗之海”的故事,就明显加入了克苏鲁的元素 。但是,主角们的年纪依然还是小学生,这就导致克苏鲁、赛博朋克等成人元素的加入,对于不少儿童观众来说,显得有些过于超前 。
事实上,《数码宝贝》背后的公司万代,早在上世纪就开始与东映动画公司在《假面骑士》特摄片上建立合作,1994年日本国民级IP《机动战士高达》的制作公司SUNRISE也加入了万代集团,此外,万代还手握《龙珠》《Love Live!》等现象级IP 。《数码宝贝》的商业化成绩不足以和这几个国民级IP相比,重要性也显得不够突出 。
“拓麻歌子”引发的千禧年IP混战导致两者差异的根本原因,还是整个IP的“根源”不同 。
《宝可梦》系列的源头是电子游戏,这意味着游戏本身的可玩性成为了最重要的部分,动画、剧场版电影和联名产品等与游戏共同组成了整个“宝可梦”的庞大体系,动画可以补全游戏中宝可梦的设定,游戏中也可以体验捕获动画中才出现的宝可梦的快感,每一环节都能进行互补 。
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在这种常年累积的体系之下,《宝可梦》可以保持稳定的“子供向”,成为每一代孩子们的童年,即使动画、剧场版电影的口碑不稳定,也不会折损整个IP的影响力 。
而《数码宝贝》系列的源头,是上世纪末期日本流行的、名为“拓麻歌子”的电子宠物机,孩子们可以在拓麻歌子上培养属于自己的电子宠物,在当时的女孩群体中较受欢迎 。后续推出的数码暴龙机,被定义为“男孩子玩的拓麻歌子”,玩家可以训练其中的数码宝贝并用它进行战斗,开启和它一起的数码世界冒险之旅 。
《数码宝贝》的设定,最初也带了十分明显的千禧年代特色 。数码世界是电脑信息组成的世界,数码兽是居住在其中的虚构生命体,两者都是由电子数据构成,第一部数码兽对于东京地区破坏的呈现,有上世纪末日本动画作品中经常出现的“世界末日”元素的影子 。
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但是,那个时代终究已经过去,随着互联网的普及,电子宠物和千禧年代的许多潮流一起逐渐消失在时间的洪流之中 。《宝可梦》可以在掌机上更新换代,但《数码宝贝》的电子宠物在被时代淘汰时无处可去,这就意味着《数码宝贝》IP最知名的产品是它的动画,一旦《数码宝贝》的动画成绩下滑,很可能影响整个IP的发展 。