business是什么意思 product是什么意思( 三 )


先声明 , 对于两类产品小编并没有感情上的偏袒 , 两者没有高低贵贱之分 , 2B产品偏生产特性所以统称为工具 , 2C产品偏娱乐特性所以统称玩具 。
不难理解两者为什么一个偏工具 , 一个偏玩具 。产品的源头是需求 , 需求的主体是customer/user 。2B产品的需求主体是企业 , 而企业的核心功能是生产 , 生产当然就需要工具 , 因此2B的产品就偏工具 。2C产品的需求主体是个人 , 人都喜欢玩 , 所谓玩就是进行娱乐性的活动 , 因此2C产品就偏玩具 。
那工具和玩具的区别有哪些呢?至少我们可以从目标 , 生命周期 , 易用性三个方面进行区分 。
工具的主要目标是性价比 , 玩具的主要目标是好玩
工具的主要目标是性价比 。性价比包含了两个指标 , 一个是性能(或者说效率) , 另一个是价格 。不难理解的是 , 企业之间的竞争本质上就是生产效率的竞争 。所以企业采购的工具(2B产品)肯定是为了提高生产效率 , 比如各种CRM系统是为了提高客户管理的效率 , 数据库系统是为了提高记录和运算的效率 。在此基础上再横向对比价格 , 性价比最高的当然最适合 。所以要吸引企业来购买产品 , 2B产品不得不考虑的最重要的两个指标是效率和价格 , 或者说性价比 。
玩具的主要目标是好玩 。好玩指的是用户体验做的好 , 人性化做的好 。什么叫用户体验做的好?我的理解就是能恰好满足人性弱点的体验就是好的体验 。《don’t make me think》作者说好的用户体验最重要一条原则就是尽量不要让用户思考 。讲的就是要满足用户“懒得思考”这一弱点 。比如我们都感觉用户体验做的好 , 其中有一点就是使用简单 , 傻子都能用 , 满足了“懒”这一人性弱点 , 再加上其它的一些功能满足“虚荣(炫耀)”“偷窥”等人性弱点 , 就能让产品变得好玩 , 只有好玩才能吸引更多的用户使用 , 这正是2C产品追逐的目标 , 因为很多2C产品的商业模式都是建立在巨大的用户群体基础之上(关于商业模式本文的第三部分会分析) 。
工具的生命周期比玩具的生命周期更长久
产品都是有生命周期的概念 。
为什么说相对于2C产品 , 2B产品的生命周期更长?一是因为2B产品作为工具本身比较复杂 , 开发这样的产品是需要大量的行业经验积累和技术积累 , 因此一款2B产品一旦或得市场认可就能建立经验和技术壁垒 。二是2B产品基本都是要花钱购买的 , 一旦企业采购了产品 , 员工也熟悉了如何使用 , 再换新的产品成本就比较大 , 所以更换的意愿比较低 。举个例子比如数据库系统oracle , 面向的就是大型企业 , 从1970年左右到现在都40几年了依然存在 。
2C产品为好玩而存在 , 同样满足需求当新推出的产品更好玩的时候 , 那老产品的生命周期可能要面临着结束 。比如qq和推出后 , 短信就被替代了 , 同样是通讯产品 , 和qq就好玩多了 。可能有人会说因为短信收费 , 这不是最重要的原因 , 即使短信现在完全免费估计也没几个人用了 , 因为不止能发消息 , 还能发各种表情 , 图片 , 语音 , 视频 , 用户体验好的不是一点点 , 也就是比短信好玩的不是一点点 , 自然前者就被后者替代了 。同样的用户体验做的比qq好 , 所以推出几年后用户量已经赶上了qq 。当被玩腻 , 人们发现下一个XX更好玩时 , 也同样会被代替 。对比下两年前和现在的朋友圈好友原创的文章比例就知道了 。还有 , 各种游戏类产品也都是2C的 , 一般也不会有几十年的生命周期 , 游戏界的传奇《魔兽》到目前也就20多年 , 这已经是奇迹 。玩具是满足人性弱点而存在的 , 和工具相比较而言生命周期较短 。