二次元社区战未眠:AcFun紧盯B站( 三 )


A站纯度较高的二次元用户则可以作为快手多圈层用户的补充,如果快手和A站之间的会员体系打通,快手创作者的入驻可以一定程度上弥补UP主的空缺 。
不仅如此,在近几个月,在关于内容产业的舆论阵地中,快手也在不断地找回自己的场子 。
以“后浪”事件为例,B站在五四那天推出宣传片《后浪》,试图向社会展现企业文化价值与社会责任,此举也被外界认为具有商业动机,希望借此吸引更多用户群与投资,但大众对《后浪》褒贬不一,掀起一波又一波舆论浪潮 。
一个月后,快手对标《后浪》的形式发布了快手九周年宣传片《看见》,与B站版《后浪》不同的是,快手版里普通人的生活和“教科书般的文案”刷了一波大众对快手的好感度 。
正如一名知乎用户所言,快手的《看见》在很大程度上缓解了B站《后浪》带给当代社会的巨大焦虑与分裂倾向 。
所以对于A站来说,社区文化内核以及二次元文化背后所传达的自由、解构、反讽、沙雕、硬核的精神内核在快手多元的价值观下或许能得到更加完善的保留 。
从今年上半年的各项活动来看,快手确实是真心带着A站玩的,第十六届中国国际动漫游戏博览会,第十八届中国国际数码互动娱乐展览会(CJ),在这些备受二次元爱好者热爱的盛会当中都有快手+AcFun的身影,在内容上快手也押了重注扶持国漫创作 。 
而A站本身的内容生态也取得相对不俗的成绩,根据A站公布的数据,一年来,A站UP主同比增长90%,稿件同比增长79%,粉丝数同比增长172% 。
此外,A站还是快手细心培植的一颗“长视频”种子,它身上有西瓜视频难以取得的强社区属性,又有B站逐渐抛弃的核心亚文化 。
最后A站走出的路子很可能会和快手本身的战略相协同,也就是游戏+直播 。
快手在今年的上半年直播日活1.7亿,与去年12月数据相比增长0.7亿,而游戏直播的月活用户超过2.2亿,游戏短视频月活用户突破3亿,游戏本身就是二次元ACG 「Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)」的刚需,从B站曾经现金牛的手游FGO来看,二次元社区的游戏属性和快手相结合有一定可行性 。 
狼的隐忧在讨论A站面临的问题时,用狼的意象或许不是特别贴切,因为A站才是B站的前身,A站历史上起起伏伏,最狠的一刀是在2017年3月,被官方要求关停视听节目服务,而后AcFun大量影视内容(盗版影视)遭到下架,从这个节点开始,A站的活跃度几乎呈断崖式下跌 。
当A站有能力跟上长视频赛道的节奏时,它面临的对手已经全然不同 。
一边是字节跳动大额资金投入,为西瓜视频买上多部正版电影版权,同时还自制各类影视作品,另一边是后来居上的B站,对整个创作者群体产生虹吸效应,内容品类日渐丰富,切下了一大块UGC内容的蛋糕 。
所以,带着历史包袱的A站才会大打硬核牌,负责人文旻的追求略显奢侈,称要保护互联网最后的田园精神,选择去稳住二次元用户的基本盘,这个战略目前获得了一定的成功,毕竟A站身上那股子属于十年前的互联网文化的劲头还在,不过在大版权时代下,想与B站平分秋色也是很难了,唯一的变数就是看快手的态度,能否导入快手庞大的流量 。 
而二次元的天花板也很明显,老用户忠诚度很高,拉新能力不强,月活量不温不火,这导致A站UGC内容较为单薄,陷入”无米之炊“的A站在活动和运营方面也有操之过急的痕迹 。
其一是过度使用快手的算法 。算法推荐机制能得到有效执行的前提是有大量数据的支撑,对于内容就不多的A站而言,再加上二次元本身的小众属性,缺乏数据优化的算法显得相当鸡肋,用户第一时间很难看到感兴趣的内容,也有不少老用户吐槽A站的迷之推送 。