预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了( 二 )


不难发现,《时空猎人3》的底层的设计逻辑,似乎与前作有所不同 。
02
核心变化:街机化的战斗体验
乍看之下,《时空猎人3》只是提高了视觉体验,本质还是2D横版格斗 。但实际玩下来,它的战斗体验与前作有着本质的差别 。
横版格斗的最大卖点,就是爽快 。《时空猎人3》沿袭了这一点,但这毕竟是一个老品类的玩法,面临着市场变迁的问题,也受到新用户习惯的挑战,它需要做出一些改变 。那么如何保持「爽快」体验的同时,让横版格斗足够吸引新玩家呢?
《时空猎人3》的解答是从「操作」下手 。这部分设计可以拆分为3层思路 。
第一点,《时空猎人3》不去无脑堆数值成长,而是更讲组合策略 。《时空猎人3》每个角色的技能不多,单个角色包含1个普攻、4个技能,1个终极技能 。在队伍里,还会有2-3个其他角色的辅助技 。而游戏尝试利用这些有限的按键,组合出足够多的玩法流派 。
对玩家来说,角色成长后所解锁的技能,其成就感不是来自强大的数值,而是拓展出更多选择 。玩家可以从中任意Build组合,搭配出符合自己喜好的战斗方式 。这也意味着设计需要着重考量技能的功能性:技能除了单体、AOE、远近程的差异外,还需要增加位移、击飞、元素伤害等需要思考出招顺序&搭配的设计 。
这一设计的优点,让游戏能够适合各类型玩家,形成「入门容易,精通困难」的门槛&上限区间 。但光是策略还不够,一款横版格斗游戏要有深度,还需要在操作上下功夫 。
第二点,《时空猎人3》要讲操作性,要有更频繁的交互,让玩家能在角色与敌人间的战斗中有所探索 。而游戏中实现这一设计的点,就是「闪避」与「受身」 。
如其他游戏一样,玩家可以在遭受敌人攻击前使用「闪避」,躲开伤害,并展开追击;而「受身」则是在角色被强大火力打出硬直时,虎口脱险的应急措施 。前者给以操作的灵活度,后者增加容错率 。二者逻辑看似简单,但能让《时空猎人3》设计更具挑战的敌人,更强调操作性 。
不过这一设计存在一个矛盾点 。因为这一品类的游戏乐趣是刷怪,玩家打出最佳的技能组合,快速清掉小怪、击杀BOSS,突出的便是爽快 。而提高操作难度后,玩家甩技能的时机就不再随心所欲,势必会对这一玩法的「爽快」体验产生影响 。如何保住这个核心体验就成了设计难点 。
——这也引申到第三点,保持「爽快」体验 。
《时空猎人3》中最直接的解决方案,就是COMBO机制 。它直观地显示玩家战斗的状态,只要玩家能在不间断地打出高数量COMBO,操作的挑战就会化作不断累积的战斗爽点 。
更关键的设计,是QTE连击系统 。当玩家将敌人打入浮空效果后,可以通过点击出现的QTE按钮,实现连续的额外连击 。除了拥有霸体的BOSS外,QTE期间玩家对敌人几乎是完全压制,为玩家提供大量的情绪释放点 。
因此,能打出高额伤害的QTE连击与角色大招,将操作挑战的压力,巧妙地转换成短时间的爽快感 。尽管这一做法在ACT游戏中并不少见,但能为《时空猎人3》所属的横版格斗玩法带来一些不太一样的体验 。
此时,再对比前作来看,不难发现《时空猎人3》深层次的改变逻辑 。
以《时空猎人》为代表的传统横版格斗游戏,注重「技能感」,角色肆意地释放高伤害技能、快速清图是其爽快的核心 。也因此,游戏的美术大多会在技能特效上下狠功夫,着重突出职业的特性差异 。
而《时空猎人3》犹如街机化一般,通过给到更多的敌人压力和操作灵活度,来塑造「操作感」,用3D技术提升流畅度,让玩家关注到角色对敌人的每一次攻击 。爽快体验也由此从「角色技能」,转换到「玩家操作」上 。