预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了

今天《时空猎人3》终于官宣了上线日期:6月29日 。
这款横版格斗游戏由银汉游戏开发、bilibili游戏发行 。游戏自2020年公布以来,靠着高质量的内容和IP影响力,收获了全渠道预约破600万的数据 。而官方视频方面,今年2月份所公布PV,仅B站单平台播放量就超过170万次;今日(6月9日)的定档PV,在B站发布不到2个小时,便突破50万次播放 。

预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了

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其前作《时空猎人》可谓硕果累累 。运营近10年,注册用户数达2.5亿人 。在那个手游还未发展起来的年代,《时空猎人》上线不到2年,其总收入突破10亿,并在2014年3月创下单日流水5000万的成绩 。
此次续作自然也引来大家猜测:这款续作有什么不同?酝酿这么多年,《时空猎人3》的品质如何?它现在又是如何理解横版格斗这个老品类的?葡萄君带着这些问题体验了产品 。
01
2D转3D:升级的视听体验
首先,《时空猎人3》的视听品质就出乎了我的意料 。
说实话,我对《时空猎人》的印象一直是精致的像素风 。因为前作的2D横版格斗玩法注重清图的爽感,所以它对每个角色的美术,以及技能特效都用像素风格做出在当时可谓出色的表现力 。
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B站@妳是天选也是唯一
但续作的《时空猎人3》就不同,它已经完全朝着3D方向发力,pv与游戏都在做高品质视觉体验 。第一,《时空猎人3》的美术不再是同品类中常见的韩系风格,而是加入了日系游戏风格,在题材上挑选了近未来科幻的内容包装,使得这一代产品的美术风格紧跟主流审美 。这一点在角色设计上尤为凸显 。
例如对比两代作品的猫娘角色,前作猫娘的韩系美术风格更重,用角色挥舞大锤的对比,来让玩家捕捉到「这个角色不好惹」的气质;而《时空猎人3》中的猫娘伊西丝,则更侧重日系萌,让角色柔弱的气质与黑色的大锤呈现对比,形成反差萌:
一直作为icon角色的狼叔则更为明显 。它从前作更强调力量与野性的设计方向,转为了近未来科技风:在本就壮硕的身体上,加装了硬核的装甲与武器,叠加出沉稳与野性的力量感 。换言之,《时空猎人3》尝试让其视觉设计有着更为统一且风格化突出的表现:
第二,游戏的3D表现颇具张力 。这点从pv视频所呈现的概念就能看出:《时空猎人3》善用一些日漫手法来表达角色的性格特征,视频一开始,就借助一些微表情与小动作的设计,展示出3个登场角色的性格:
视频展示角色技能的方式,也有着很强的冲击力:
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再说游戏中 。这种重视角色,而非技能的思路,也贯穿到了战斗的视觉反馈上 。相比前作,《时空猎人3》没有做太过花哨的技能特效,过度渲染角色的职业特性,而是将功夫下在角色的动作设计上,去凸显人设本身的魅力 。
例如在触发QTE连击后,游戏会在富有力量感的瞬间拉近动作镜头,不同于刷屏的技能特效,这更多是给玩家反馈操作的爽感 。
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而在角色释放大招时,游戏会用具有演绎性的特写镜头,为角色塑造冲击感,在一瞬间强调其独有的特性与魅力 。
某种程度上,《时空猎人3》放下传统思路,没去做大开大合的表现,而是转去关注细节,用微观表现力去呈现角色本身 。前者是基于2D像素美术,用夸张手法,来给到玩家足够震撼的反馈;后者因为采用了流畅的3D技术,有了做细节的能力,所以可以去结合角色内容,来做更细腻的体验 。