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值得提出的是,据悉成立24 Entertainment,着手推进《永劫无间》的研发 。他们虽然得到了网易的支持,但需要自负盈亏 。
“我在做《永劫无间》的时候,一直秉持的也是当初做“流星”的精神,整个团队也认同这一点,所以我们最终就把它做成了如今的样子,我觉得这就够了 。”关磊曾表示 。
刀枪剑戟十八般兵器,飞檐走壁暗击荡刀,热门的“吃鸡”玩法,这是我们现在见到的《永劫无间》 。
但于整个项目开发过程而言,并非一路平顺,甚至可以说多有起伏 。一方面,《武侠乂》《九劫曲》等武侠吃鸡游戏几乎都是昙花一现;另一方面,《永劫无间》前期的设计风格存在争议 。
例如,2019年《永劫无间》亮相TGA,当时的展示部分中,格挡、弹刀、钩锁等机制都让这款游戏陷入了抄袭《只狼》的风波中 。
面对质疑,他们曾想耐心和玩家解释玩法设计差异,但效果并不理想 。于是他们干脆改编策略,通过微博等社交平台同步更新部分游戏开发动态,结合热点玩梗,传达自己的游戏设计理念 。
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在B站up主“芒果冰ol”的采访中,关磊就曾坦言,当时他们更加担心的是另一款游戏《对马岛之魂》,因为在某些美术表现方面有相似的地方 。至于《只狼》,根本就是两个玩法 。
从2018年11月开始立项,到2021年惊艳国内外玩家 。
关磊和24 Entertainment用了不到三年时间,让网易游戏在沉寂多年的端游市场开辟出新的江湖 。
我身无拘,力求“五五开”2021 BIGC北京国际游戏创新大会上,网易雷火UX用户体验总监&《永劫无间》主机版产品经理刘勇,也总结了《永劫无间》这期间的体验改进心路历程 。
包括持续用户接触的研发决策过程;以用户为重心的UX体验设计;基于用户的大数据分析;主动响应用户的全球本地化 。
其中也解释了为什么《永劫无间》要引入“飞索”、“火器”等元素 。
从测试结果上来看,此前该作偏向《流星蝴蝶剑》、《流星群群侠传》这类硬核游戏的玩法导向 。虽然覆盖了核心用户的口碑,但不利于产品普适化和全球化 。
关磊也曾表示,游戏原型强调动作和近战两个元素,玩家PvP对抗过程中,双方攻击距离都很短,移动速度又差不多,很可能会变成一方追一方逃 。引入“飞索”能够可以让近战有办法扩大可控范围,充分利用复杂的地图环境 。
简单来说,这一系列围绕战斗和自由度而做的延伸设计,概括起来即:我身无拘 。
其实这种理念不仅是《永劫无间》的设计核心,同时也适合网易游戏的战略发展 。
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一直以来,网易游戏都在寻求新突破,其中就包括:电竞和全球化 。
前者,圈中朋友应该都有所了解,从MOBA类的《决战!平安京》、FPS类的《荒野行动》《终结战场》,再到武侠类的《逆水寒》 。网易在电竞上探索的过程很长,但并没有收获惊艳的果实 。
关于后者,网易副总裁胡志鹏曾表示,“公司希望未来50%的游戏收入来自海外市场 。该比例目前约为10% 。”
换句话说,《荒野行动》《阴阳师》《第五人格》等在海外市场,尤其是在日本市场取得了不错的出海成绩 。但在游戏全球化这条路上,网易若想达到“国内海外五五开”,还需砥砺前行 。
值得提出的是,在网易内部,包括在很多行业人士看来,《永劫无间》或许就是那把帮助网易打破瓶颈的“神器” 。
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