显然 , 兴趣曲线适合存在渐进性机制中 , 这样设计者才有安排的余地 。所以 , 荒野乱斗也理所当然地向外跳脱了一层 , 在每局游戏之外来安排渐进性机制 , 于是自然也能安排兴趣曲线了 。
2.1.1荣誉之路 (奖杯里程)
荒野乱斗中其中一个体现渐进性机制的地方是奖杯数 。玩家所解锁拥有的每个英雄有一个奖杯数 , 从零开始计 , 每当用该英雄赢了便会上升 , 输了则下降 。所有英雄的奖杯数加起来代表该玩家的总奖杯数 。
玩家的总奖杯数随着玩家玩得越久、越熟练、解锁越多英雄 , 而累积的越多 , 于是这就出现了一个可以拿来制作兴趣曲线的渐进系统 。
荒野乱斗中为奖杯数设计了奖杯里程(荣誉之路) , 每当总奖杯累积突破一个数量时 , 便会颁给对应的奖赏 。奖赏除了一般的金币、能量、宝箱外 , 更安插了新英雄、新游戏模式 。荣誉之路上的新英雄和新游戏模式就构成了玩家兴趣曲线的数个高潮 。玩家期待解锁新英雄与游戏模式 , 而有了冲杯的动力;拿到新英雄时 , 则因为新鲜感而带起新的一波兴趣高潮 。
荣誉之路上 , 奖励的安排密度也是有讲究的 。奖励间隔从最开始的5分、10分、20分、到最后变成100分、200分、甚至500分 。刚开始时 , 奖励密集 , 是为了让玩家有所动机玩下去 , 顺道探索、掌握游戏 。等到中后期、玩家较黏着于游戏时 , 自然就把奖励间隔越拉越拉大了 。
2.1.2英雄培养
英雄除了奖杯 , 还有另外一项渐进系统 , 称为战力等级 。战力等级越高 , 使用该英雄时的生命、攻击就越高 。升级战力需消耗该英雄的能量;英雄能量来自商店或宝箱 。
英雄战力等级达到9级时 , 可以开启英雄的被动技能 , 大幅提升英雄的作战能力 。这无疑也是兴趣曲线上的另一高潮 , 给玩家期待、动机、与新鲜感 。由于战力9级对于非课金的轻度玩家来说非一触可及 , 所以被动技能的解锁应算是兴趣曲线偏后、强度较大的高潮 。
三.场景
这里分析的场景并不是游戏中的场景 , 而是玩家玩游戏的场景、场合 。
在此参照Jesse Schell 的游戏设计艺术(第2版)中 , 对一些常见场景的举例与归类(如下图) , 来分析荒野乱斗的游玩场景 。
场景的分野
最早移动端手游发迹时 , 应当是为了迎合随时随地这个或公共或私人的场景 , 但是随着手机性能与游戏开发技术越来越高 , 再加上手机的普及率远高过桌机与家机 , 使得移动端平台的游戏已经几乎能跨足所有场景 。而荒野乱斗就是这样的 。
荒野乱斗既然是多人线上竞技游戏 , 毫无疑问的适用于竞技场场景 。除了一局玩家间的对决 , 它还能被其他人旁观 , 不论是站在屏幕旁、或是游戏内的旁观功能、或是各种线上串流直播平台 。有竞争角逐的地方 , 就有观众 。
荒野乱斗有组队成分 , 所以它也适用于炉边或是游戏桌 。尤其因为荒野乱斗不提供游戏进行中的通信系统 , 所以更适合找三五好友 , 面对面坐下来一起开黑 。
荒野乱斗也挺适用于读书角 。因为它是轻量、休闲导向的游戏 , 所以很适合在一个舒服的沙发或床上 , 拿着一个iPad慵懒地游玩 。
当然 , 既然是手机游戏 , 那么荒野乱斗最终自然还是会归到随时随地这个万用的场景 。尤其是荒野乱斗每局2~3分钟的机制 , 全然就是为此场景而生 , 使玩家能大大利用通勤、排队、等餐之类的零碎时间 。
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