游戏拆解,游戏结构深度拆解?( 六 )


尽管如此 , 恶名昭彰的红Wi-Fi(服务器不稳造成之延迟)仍然大大地破坏了玩家们的体验 , 劝退了不少玩家 。这是荒野乱斗破切需要解决的问题 。
5.4机制
5.4.1空间
游戏中 , 虽然是2.5D的呈现方式 , 但绝大多数情况 , 可以直接将每张地图视为一个2D的连续的功能空间 。玩家们操纵各自的角色在地图中行走、交战 。
大多数地图都是方形或长方形的 , 在3V3模式中 , 视角总是我方从地图下方开始行动 , 向上方敌人进攻 , 而地图大小总是使起始时双方互不出现在对方视野内 。
每张地图都有其独特的地形 , 也就是障碍物的排列方式 。障碍物一方面限制玩家的可行走范围 , 一方面也构成玩家的掩体 。不同游戏模式适合不同的地图 , 不同地形也带来不同的战略模式 。

游戏拆解,游戏结构深度拆解?

文章插图
游戏空间
5.4.2时间
跟大多的多人游戏一样 , 因为是多人参与 , 所以时间注定是线性发展且不回头的 , 如果一方死亡就必须读秒复活 。
尽管随着模式不同、胜利条件不同 , 每局游戏的时间也跟着不一 , 很多时后也会提早结束的机制 , 但大多模式都有计时器 , 在时间耗尽时强制结束游戏并进行结算 。即使像大逃杀模式 , 也会依靠毒气来确保游戏必然在某个时间点结束 。而像某个PVC的挑战模式中 , 也会令电脑攻势随着时间有巨大增长 , 使玩家终将招架不住 。
平均来看 , 荒野乱斗一局游戏的时间大约都在2~3分钟 , 这样的设计完美契合了它休闲游戏的定位 , 更使它能适用于”随时随地”这个游玩场景 。
5.4.3对象、属性和状态
荒野乱斗的游戏空间中主要可分为三类对像 , 攻击单位、飞行单位(子弹) , 与地图要素 。这三类对象都有最基本的属性 , 作标 。
攻击单位:
包括可行动与不可行动 , 玩家操作或电脑操作 , 种种能发动攻击、发动治疗 , 带有血量的对象 。像是玩家操作的英雄、英雄召唤出的辅助单位(炮台、治疗塔、妮塔的熊)、电脑操作的机器人 , 等等 。
这些攻击单位都有血量、攻击力(或治疗力) , 这两个最基本的属性 。
对于玩家操作的英雄 , 则还有子弹量、大招蓄力、大招攻击力的属性 。更细节的分析 , 还牵扯到初始血量、子弹填装速度、大招蓄能速度 , 等等 。
关于这些属性 , 有规则: 血量在被攻击或治疗时减少和增加;子弹量随时间回复;攻击到敌人时为大招充能 。
玩家的则状态有活着与死亡(读秒复活) 。
飞行单位:
即飞行中子弹 , 拥有属性为伤害量/治疗量 。碰撞到攻击单位后发挥作用 。碰撞到障碍物后 , 依据子弹类型有可能穿越、反弹、吸收 。
地图要素:
地图要素包括草丛、障碍物、水滩 。
草丛可隐藏行踪 , 可被部份大招破坏 , 但会在一段时间后长回 。
障碍物会阻挡攻击单位的行动 , 可阻挡大多数平射子弹 , 可被部份大招破坏而无法复原 。
水滩可阻挡攻击单位的行动 。
5.4.4秘密
秘密是指游戏中对于所有或部份玩家不可见的要素或对象 。
在荒野乱斗中 , 主要几个秘密要素发生在视野外的地图与隐藏在草丛中其他玩家 。视野外虽然看不见 , 但代表离玩家较远 , 影响不大 。而躲藏在草丛中的其他玩家 , 就有可能发出突如其来的攻击 , 增添了游戏可能性 。躲藏草丛是MOBA游戏常见的秘密要素 。