5.4.8.4玩家强度(奖杯数与匹配机制)
虽然不确定背后算法 , 但任何对战游戏一定都有为玩家匹配相同实力对手的机制 , 以此才能实现玩家间的公平以及挑战与成功之间的平衡 。
游玩荒野乱斗时确实能感到胜利与失败约在一半一半的比例 , 既不会使人太过沮丧 , 也不会因为一直赢而感到无趣 。
5.4.8.5英雄强度
不同英雄的强度平衡也是一个重点 。荒野乱斗在此方面作的不算差 , 在英雄有各种不同定位(坦克、射手、刺客)与攻击方式的情况下 , 仍能将攻击力与生命值做到恰当 , 使得每个英雄总是有出场的机会 。
然而 , 一样是初始的几个必得英雄 , 还是可以看出有其中几个的出场几率较高 。也许这是因为每个英雄的上手难度不同 , 但如果上手难度有异的话 , 是否也意味着难上手的英雄攻击力或生命力尚偏低了呢?以笔者个人为例 , 达里尔这个英雄让人特别找不到其窍门 , 游戏中将它注明为坦克 , 但玩了数遍下来 , 直观的感觉它的攻击与生命值都远远不及另外两个坦克公牛与普里森 , 让人怀疑其数值设计出了差错 。
5.4.8.6经济
荒野乱斗的经济体现于单局游戏之外 。金币与钻石是最直接的经济展现 。钻石可用来购买许多皮肤、额外宝箱、等等 , 属于氪金项目;而金币是升级英雄战力等级的首要花费 , 也可以拿来购买每日刷新的限量英雄能量 。
排除氪金 , 荒野乱斗的一切经济产出来源于星徽奖章 , 奖章额度每段时间固定放出 , 玩家最多可以累积100的额度 , 透过对战结算可以将奖章从累积额度中取出 , 玩家升级、英雄升段也能获得额外奖章 。
搜集奖章可以开宝箱 , 开宝箱可获得英雄能量、金币、活动券、钻石 。
光看金币的经济平衡 , 就知道荒野乱斗在此平衡得很到位 。即使玩家玩得再多 , 只要有定时释放奖章额度这个机制 , 玩家单位时间内能赚的金币还是十分有限 。这些金币量在初期升级一些英雄战力还凑合着够用 , 但很快就会发现 , 获得能量的速度大于金币赚取的速度(显然是设计好的) , 玩家发现能量足够了 , 却没有足够的金币可以升级英雄 , 自然就会想要课金了 。
六.界面
荒野乱斗的界面设计算是中规中矩 。
在单局游戏中 , 界面设计的很简洁 , 连一颗设定、暂停按钮都不需要 , 只需要很单纯的左右遥感与大招键 , 将功能与视觉都做了最大程度简化 。
但在选单界面上 , 按钮的摆设就显得有些凌乱了 。它将所有按钮都集于首页上了 , 包括设定、战队、社交、宝箱、选模式、选英雄、邀请入队 , 等等 。它将首页就做成准备室 , 类似一些线上游戏的”房间” 。虽然不难理解这个想法 , 因为它要让开始游戏变得简单 , 打开游戏后可以一键开始 , 但比较好的情况 , 应该要像皇室战争那样做成分页式 , 将各类型功能键做初步分类 , 分散到各个可滑动的分页中 。准备室是一个分页、社交是一个分页、英雄库是一个分页、商店是一个分页 。我们可以看到在早期的版本中 , 就是采用分页式的 , 并且在Brawl页面中 , 是直接点击想要的模式来进入游戏 , 笔者认为这样的设计更为直观 。反观现在的版本 , 开始游戏前 , 还必须要先点开选模式页面 , 选定后 , 再回到主页点选”对战” , 这样的操作不仅多余 , 还容易误入默认模式 , 玩了不想玩的模式 。
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