5.1.3空间
荒野乱斗的每局游戏都发生在某一张地图上 。论空间 , 可以有两个切入点 , 一个是论单张地图中的空间结构关系;另一个是论个张地图之间的主题关系 。因为在此小节讲的是世界中的空间 , 所以仅先讨论个张地图之间的主题关系 。至于功能空间-单张地图中的摆设与结构 , 以及其发挥的效用 , 将在机制小节中再作分析 。
荒野乱斗中 , 目前有这么几个地图主题: 荒野、丛林、雪地、矿山 , 每个主题下又有几个不同地形(不同功能空间) 。将每一种地图看作一个点的话 , 那么这些点全是离散的 , 我们不知道这些点之间有什么联系 , 不知道它们在整个荒野乱斗的世界中使否存在什么地理关系、以及为何乱斗者们去到这些地方 。一样再拿Overwatch作对比对象的话 , 可以看出Overwatch在这方面做的更有建树 , 它选择将各个地图映射到现实世界中 , 像是尼泊尔、漓江、伦敦 , 等等 , 因为玩家们知道现实中的地理关系 , 所以这些地图就从分离的点变成了有联系关系的点 。
初看荒野乱斗这几个地图主题与其画风 , 马上就让人联想到了泡泡堂这款童年经典游戏当中的各系列地图 。笔者认为荒野乱斗未来可以继续拓展地图主题 , 诸如城镇、山林、沙漠、海洋 , 等等 , 都是可以发展的方向 。当然 , 这都不影响游戏的核心体验 , 仅是可以增加游戏丰富度就是了 。
5.2美术
荒野乱斗的美术风格采用卡通风格 , 做得大致统一 。其美术设计相当符合休闲游戏需求 。
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荒野乱斗的卡通风格 , 图为进入游戏的标题图片
荒野乱斗采用2.5D视角 , 所以所有对象都需要3D模型 。要做到卡通风格 , 它在将所有物件在形体上都做的”柔”了些 , 形体简化取其精髓 , 再在材质上使用漫画风格的贴图 。
人物部份 , 每个英雄共有三种美术素材 , 一是头像画 , 采用了2D漫画风 。二是游戏选单中的人物模型 , 将人头的比例刻意做大 , 大约在身体的1/2~1/3长 , 模型刻意做得较low-poly , 避开了恐怖谷 , 也不失可爱形象 。三是真正战斗中使用的模型 , 做得更小 , 却不失精细度 , 仔细看还能看见角色完整的开枪动画;远看时尽管人物小 , 但仍能轻易分辨每个英雄 , 再透过选单界面时大模型发挥的望远镜效应 , 玩家自能在心中还原出角色模样而能有化身感 。
个人认为美中不足是 , 从第一次开始玩游戏到现在 , 一直认为2D的头像画在3D模型之间显得突兀 , 新手时甚至很难将某些英雄的头像画与其3D模型做出辨认与联想 。这造成美术风格上一个不连续的效果 。
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每个英雄都有一2D头像画 , 有时会令人对应不起来
综合来看 , 荒野乱斗的卡通风格契合休闲游戏形象 , 不容易使玩家太过沉浸 , 也不会有太多视觉疲劳 。
5.3技术
荒野乱斗在前端上并未套用了任何明显的崭新技术 。在后台方面 , 在支持全球同服 , 又能快速匹配且及时传递数据上 , 也许也做到了某种技术创新 。
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