5.1.1故事
荒野乱斗透露的故事信息近乎为零 。当中没有任何过场动画或漫画 , 英雄信息页中也没有角色的故事背景 。每局3分钟游戏中自然也讲不了什么故事 , 而局与局之间也并未安排任何渐进性的剧情发展 。
从不同游戏模式来看 , 这些Brawlers , 乱斗者 , 他们抢星星、抢宝石、踢足球、杀机器人 。我们无法从游戏中得知它们为何这么做 , 也不知到每张地图背后都有什么故事 。Supercell还有很多机会与手段可以去把故事讲清楚 , 只取决它们要或不要而已 。像是暴雪就在守望先锋中将故事说地很好 , 它会周期性地开放剧情模式 , 在一张地图上讲一段英雄间的历史事件 , 让玩家可以一点一滴的拼出世界故事的全貌 。虽然从Supercell过去的行为来看 , 我不认为它会有继续说故事的想法 , 但如果像守望先锋那样继续将这各跨媒体世界的故事架构的更完整 , 将可以创造更多话题、吸引力 , 玩家在游玩游戏时也可以更有代入感 。
5.1.2角色
荒野乱斗在描述世界中的角色方面 , 用了很少的手段 , 但是却透露出不少信息 , 将角色形象描述的颇为鲜明 。
由于游戏中没有特地为每个角色写一段文字来描述角色背景 。所以我们只能透过角色在视觉与听觉上所传达的感受来了解角色 。
透过角色的模型与肢体动作 , 我们可以认识到妮塔是狂野的、布洛克是嬉皮的、佩佩(公主)是矜持的、麦克是疯癫的 , 等等 。
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英雄们形象鲜明 , 各有不同性格 , 却又都显露自信
而在语音部份 , 不同的声线、语调 , 也帮助玩家更进一步了解角色的性格 。机器人角色使用的机械音强化了机器人形象 , 妮塔的嘶吼声与她野性形象绝妙搭配 , 而莫里森(拳击手)每次出场的声音总是给人一股逍遥世间的感觉 , 与他不可一世的模型形象产生共鸣 。可惜的是 , 原因不明 , 有一两位角色目前是哑巴状态 , 像是布洛克 , 相形之下他的立体度马上显得扁平许多 。如果想要更复杂点 , 其实荒野乱斗更可以让角色对战时 , 会因不同组合而触发不同语音 , 而这些语音又能将荒野乱斗的世界描述的更栩栩如生 。这一样是参考自守望先锋的想法 。
另外 , 荒野乱斗中每个英雄角色都有一个2D头像画 , 使用了卡通画风 , 有别于其3D模型 。这些头像画提供了另一个了解角色的渠道 , 因为2D与3D给予的感受还是有一定的差异 。而观察这些2D卡通头像画 , 可以发现这些所有角色的个性显得更接近了 , 他们都是有自信、开朗的斗士 , 仿佛迫不及待想要战胜所有人、证明自己 。这也显示他们在游戏中的地位是相同地高 , 没有任何一个呈现慌张、自卑、退却 , 这显然是为了支撑乱斗的主题 。
综上 , 荒野乱斗对角色个体的形象是描述的很具体了 。但是因为缺法文字故事 , 所以我们无法去了解角色之间的人际关系 , 谁跟谁是盟友?是敌人?而他们之间存在支配与服从关系吗?若荒野乱斗能将角色关系补述清楚(不论是在游戏中或是透过其他媒体) , 都能使得世界更加立体 , 玩家在选择角色时也能更有化身感 , 选择一个喜爱的角色不再只是因为其攻击模式与职位 , 更含有对角色形象的喜爱与执着 。
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