360 度无死角拆腾讯:真得当得起互联网的 “头牌” 吗?( 二 )


(1)流量生态:微信增长季节性趋缓,QQ 改版还是留不住用户
二季度市场微信生态增长放缓,达到 12.44 亿人 。虽然有一些季节性因素影响,但整体的流量盘子还是坚不可摧 。
年轻用户渗透率较高的 QQ 端,则在用户长大后转移微信而流失 。虽然二季度进行了大改版,增加了类似微信的 “简洁模式”,但仍然很难留住用户,流失了近 1500 万 。
而 “简洁模式” 下对于 QQ 挂件、腾讯系应用的刻意隐藏,反而可能对增值服务、媒体广告收入带来一些负面影响 。
(2)游戏:符合预期,但流水仍然跑输行业
二季度腾讯手游增长 13%,端游继续修复性增长 1%,与市场预期差不多 。
但从流水角度来看,由于缺少一些新游的发布,虽然有《王者荣耀》等老游的稳定调节,仍然跑输了行业水平 。不过值得一提的是,《白夜极光》的出海表现可嘉,受到日本玩家的欢迎 。
目前腾讯游戏共有近 60 款储备项目,其中热度较高的《地下城与勇士》手游预计因公司排期考虑,需要等到明年才能上线 。
《英雄联盟手游》国服版仍在测试中,目前国际服数据表现一般,可能与工作室的商业化推进节奏有关 。
但由于同类手游《王者荣耀》的强劲根基,今年 LOLM 的商业化大概率应该不会太激进 。
展望下半年,除了 LOLM,其他游戏能打的不多 。全球热度非常高的《罗布乐思》国服在三季度初上线,表现也不佳 。因此,叠加递延收入的流水表现,海豚君延续一季报判断:今年游戏增长大概率还是低调平稳 。
(3)广告:小程序商业化变现加速
二季度腾讯广告实现收入 228 亿元,同比增长 23%,基本与大行的预期相符 。其中微信生态的小程序的商家渗透率不断走高下,受益 eCPM 的行业性涨价,享受了一波电商广告的增长红利 。
媒体广告则由于内容供给的缺少,以及腾讯系用户时长受到侵蚀的影响,基本没有增长 。
展望未来:
短期内教育行业监管以及视频内容排播变动影响,对广告收入的影响不可忽视 。
长期下,继续看微信生态的商业变现故事 。
(4)金融科技与企业服务:继续走修复和享受行业趋势性红利
金科与企服业务在此次成绩中继续保持优秀,虽然市场对该业务修复已有一定的预期,但这次增速仍然让人眼前一亮 。
二季度金科企服整体业务实现营收 419 亿元,同比大增 40%,市场预期 33%-38% 。
海豚君分析,一方面云业务继续在行业大趋势下,修复和红利双重助力,其中腾讯系视频云市占率行业第一 。另一方面一季度公司提出要发力的权益产品等金科业务表现也不错 。
(5)数字内容:需求不景气与竞争加剧的双重影响
二季度实现数字内容收入 202 亿元,同比增长 12%,继续颓态 。从腾讯音乐、阅文已公布的财报来看,除了网文正在从付费转向免费打法影响了收入外,腾讯视频二季度的表现不佳,付费会员环比没增长 。
第三方数据显示,腾讯系 app 的用户时长仍然在持续受到字节系的侵蚀,在反垄断监管下,腾讯系之前积累的版权优势也慢慢在丢失,腾讯各平台 “佛系” 的日子也一去不复返了 。
本季财报详细解读1、业绩总览:收入基本符合预期,利润超预期主要受广告收入贡献的提升影响
(1)收入端
二季度腾讯实现总营收 1383 亿元,同比增长 20%,基本符合市场预期 。营收的增长主要来自于两方面:
a. 二季度腾讯加快了微信私域生态商业化进程,小程序电商广告等社交广告增长迅猛 。
b. 金融科技与腾讯云业务继续受益数字经济浪潮,在后疫情期修复弹性较高 。另外随着微信内理财生态的丰富,市场对金科业务中的智能投顾、权益类基金产品等增长也比较乐观 。