另外一季度末上线的女性向手游《光与夜之恋》、二次元战棋类手游《白夜极光》分别在国内和日本市场热度较高 。作为第一款比较垂直的女性向恋爱手游,《光与夜之恋》的流水表现虽然不能与头部相比,但也自有一番风景 。
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图片来源:七麦数据
从此前公司的游戏发布会上,当下有 60 余款游戏储备,研发阶段不一 。市场关注度较高的《英雄联盟手游》海外版已发布,数据表现一般,或与工作室对商业推进节奏有关 。
目前 LOLM 国服超燃测试已开展,预计今年有望上线 。而《地下城与勇士》手游则预计在明年测试上线,另外也有几款热度较高的手游,大概率也会相继在明后年上线 。也就是说,腾讯下半年的游戏表现大概率也是平稳发展,并不会特别出现超预期的成绩 。
因此海豚君延续一季报点评中的判断:今年腾讯游戏大概率还是稳健为主,去年疫情特殊时期的高光场景今年或较难复制,在明后年 LOL 手游叠加电竞赛事的热度加持下,有望续延王者荣耀和平精英的竞技游戏鼎盛时期 。
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数据来源:HSBC、海豚投研整理
3、广告及微信生态:商业化本季度已有所成效,对微信生态的长期价值保持乐观
海豚多次提及,腾讯的商业化相对友商来说一直比较克制,广告加载率基本在 5-6% 的水平,而同行尤其是当前势头猛烈的短视频如抖音,广告加载率基本已达到 15% 左右了 。这是未来腾讯增长的一个非常大的驱动力 。但目前腾讯主动性的选择用户体验优先,因此未来业绩的释放还需要看腾讯商业化限制打开的进度 。
截至本季度末,微信的用户体量已经达到了 12.44 亿人,因季节性因素,二季度比一季度微增 200 万人 。
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数据来源:腾讯财报、海豚投研整理
二季度腾讯广告实现收入 228 亿元,同比增长 23%,基本与大行的预期相符 。其中以微信生态广告为主的社交广告更出色一些(小程序电商广告、朋友圈视频广告等拉动),同比增长 28% 。由于目前为止微信的广告加载率没有明显增加,因此本季度的增长应该主要还是由行业 eCPM 涨价驱动 。
腾讯视频等媒体广告表现较差,基本与上期持平,二季度爆款剧较少是比较大的原因 。
但用户时长来看,目前腾讯系 app 的累计用户时长一直在被头条系侵蚀,因此就算后续内容跟上,媒体广告出现明显反弹的可能性也有限 。
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数据来源:腾讯财报、海豚投研整理
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数据来源:QuestMobile、HSBC
4、金融科技与企业服务:受益行业性红利,继续维持高增长
后疫情期金科与企服业务继续发力,虽然市场已有一定的预期,但这次增速仍然让人眼前一亮 。
二季度金科企服整体业务实现营收 419 亿元,同比增长超 40%,而市场普遍的预期在 33%-38% 。
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数据来源:腾讯财报、海豚投研整理
海豚君认为,金科与企业的高增长,主要的驱动因素可能来自两方面:
(1)企业云服务受益企业线上经济的大趋势,对标目前财报已经出的同行表现(百度云 +71%),腾讯云的增速应该也不俗,海豚君预计在 50% 以上 。
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