寻找国产游戏之光( 三 )


让你身边的人不需要思考说出三款游戏,这三款游戏一定有个共同点:社交属性 。
玩单机游戏需要沉浸感,那我还怎么处CP?
此外,国内对于游戏的“妖魔化”由来已久,久到互联网出现之前 。
很多人听到“游戏”就会止步,下载“第一款”游戏,比他们人生中很多“第一次”都要艰难 。
目前最火的《XX荣耀》,多少人是为了和别人一起开黑才入坑的呢?
而这些游戏留存用户的关键,真的是游戏性吗?
还是要靠社交 。
所以移动互联网时代入坑的游戏用户,很大部分并不是单机游戏的目标用户,但他们又是“大部分”,是游戏市场的收入来源 。
相比于单机游戏一次性付费的模式,国内游戏行业最伟大的变革就是“免费下载、内购付费” 。
一种是“不花钱别进”,一种是“先进来看看,花不花钱另说” 。
用户更喜欢哪种,市场已经给出了答案 。
说回3A游戏 。
从标准看,3A游戏是指成本和资源的高投入;从结果看,3A游戏则指的是用户的口碑 。用户将一款游戏称为3A大作,是以最简单的方式表达对其的认可与喜爱 。
制作方需要认可吗?当然需要 。
如果要用高投入换取认可呢?再想想别的办法 。
所以,与其投入大量的人力物力开发一款结果不可控的游戏,资本与制作方更加看重投入与产出的比例 。
制作3A游戏的结局太难把控,需要太强烈的情怀支撑 。
而且《斗战神》的失败也证明了,不仅要有坚定的情怀,还需要支撑这份情怀的赚钱能力 。
正所谓,
人才资本逐金而去,谁留守,制作不易,糊口更难 。
3A大作逆流而来,几时来,来了也难,难也要来 。
国内需要3A
但国内游戏行业真的需要一款3A大作 。
刚刚过去的半年间,国内游戏市场总收入继续提升,但其中很大一部分是由于疫情带来的影响 。
实际上,截止2019年底的数据更加客观,在用户规模层面,国内游戏市场已经进入存量阶段 。
相比2018年,2019年国内游戏用户仅增加0.1亿人,同比增长仅2.5% 。
另外,相比于整个游戏市场近2000亿的收入规模,2019年国内单机游戏市场份额仅6.4亿元人民币,虽然规模小得可怜,但同比增长高达341% 。
同时期,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9亿美元,同比增长21.0%,增速稳定提升 。
国内游戏市场进入存量阶段、单机游戏市场复苏、国产游戏在海外收入提升,这些都是我们需要一款国产3A游戏的理由 。
还有虚无缥缈但不得不提的一点:文化亲切感与代入感 。
这是国内游戏行业尚未开发的金矿 。
单机游戏最引以为傲的就是沉浸感与代入感,但国内玩家很难在非国产3A大作中感受到这些 。
你可以在纽约街头飙车,一言不合就暴打警察,但相比于真正住在纽约的人,你在游戏里找不到自己住过的那条街道,你始终是在扮演游戏里的角色 。
而国内玩家真正熟悉的历史人物角色,正在别人的手机里打打杀杀 。
每个人都知道孙悟空,但你在哪个游戏里真正扮演过一只猴子呢?
而且,一款3A大作,代表着投入、技术、宣发三位一体的最高水平,当一款这样的产品出现,代表着有人打破了当前的恶性循环 。
换句话说,正是因为目前国内市场的资本环境、市场环境和技术水平都决定了一款3A大作很难甚至不可能出现,才更需要一款国产3A游戏,证明这种僵局已被打破 。
所以,从经济和文化两个层面,国内都需要一款3A游戏,这种文化输出的效果要比臂挂国  旗、单挑坦克要好得多 。