时至今日,很少有人再去讨论移动互联网是上半场还是下半场的问题了 。手机常伴身侧,移动应用(APP)是灵魂内核 。
抛开应用商店里微信、抖音、支付宝等“超级APP”,还有更多头部之下的“APP”,无论是内容APP、社交APP,还是工具APP,他们支撑了我们“手机生活”的另一半 。
在获得这些App所提供服务的同时,大多数人会忽视此时此刻,他们面临着的变化、难题和挑战 。
变化,体现在今年的特殊情况让产品侧的流量快速增长 。据QuestMobile 数据显示,截止今年4月互联网用户人均打开APP数量为23.7个,同比上涨3.9%;互联网月人均使用时长增长12.9%,达到了144.8小时 。这意味着移动应用行业有了更大的商业化价值,但同时用户对互联网的依赖吸引来了更多入局者,竞争激烈 。
难题,是指对处于不同发展阶段的移动应用而言,运筹流量和流量变现的难度都不同 。观察互联网营收的结构占比就会发现,广告收入是移动应用的第二大收入根基 。但对于应用开发者,问题也很突出:广告与用户体验如何平衡?最大户收益和用户增长如何协调?想用高价值广告,但没有场景怎么办?
而痛点,不同行业的移动应用也各有不同 。如将其分为内容和非内容两类,非内容行业的移动应用最为头痛的是用户“用完即走”广告根本来不及展示,以及五花八门的广告找不到合适的“展示位”;内容行业移动应用头痛的则是内容消费者对广告的容忍度极低,广告一旦增多就“赶走”了用户 。
谁来帮助开发者们找到破局点?从百度、腾讯等老巨头到巨量引擎、快手等新玩家,都想做这件事 。
留存难、粘性低何解
如果将层出不穷的移动应用分类,你会发现有一大半属于非内容行业 。
非内容行业有明确的功能属性,正是这一“先天”的特性,加之“免费先行”,决定了他们的商业化模式单一,除了一部分愿意为升级版功能付费的用户,其他免费用户都得靠广告变现 。
非内容行业应用最头痛的是用户“用完即走”的问题,用户停留时间过短、粘性低,人均广告展示数少,进而便会影响广告收入的天花板 。
解决留存难、粘性低问题背后,其实是给产品「做加法」 。把小游戏中心、积分体系、资讯等功能引入到工具类应用中成为新潮流 。
像巨量引擎旗下定位开发者成长平台的穿山甲,就提供将小游戏中心和积分体系直接接入到开发者的应用内的能力,帮开发者搭建运营,提升用户的停留时长和留存 。积分体系能容纳很多不同的广告样式,同时签到、打卡、定期抽奖等方式也能增加用户活跃 。
内容不足的问题同样如此 。开发者可以直接通过穿山甲整合和输出资讯、小视频等内容形式的广告,符合应用风格调性,并提升广告内容可看性 。功能得到丰富,自然而然会提升用户的在线时长,从而获得更多广告收益 。
特别一提,小说这种留存性极强的内容也将被用在广告中 。在9月16日举办的穿山甲超级聚星大会上,穿山甲相关负责人也表示在未来将开放小说能力的输出,帮助应用提升留存 。
在产品功能上做加法,而不是单纯的给广告位、曝光量做加法,已是共识 。而对于并不具备相关的开发设计人力、经验的开发者而言,像穿山甲这样由平台方“打包办理”一切,提供完整解决方案,就成为开发者的福音 。
广告怎样减干扰、更友好
免费内容吸引用户,再把流量变现,是内容类应用最常规的商业模式 。
但与非内容行业强依赖广告变现不同,内容行业应用因为有内容门槛,自身的商业化能力就很强了 。比如像爱奇艺、腾讯视频这样的各类长视频应用是广告、内容付费、会员增值等多项变现方式并行 。
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