B站终于火出圈了 。
从年初的“跨年晚会”,到5月后的《后浪》、《入海》、《喜相逢》“三部曲”,一系列的破圈品牌活动让这家原本小众的亚文化网站进一步走入大众视野 。不过,高光之下,也伴随着危机 。
近日,B站公布的2020年二季度未经审计财报显示,公司营收为26.18亿元,同比增长70%,略高于雅虎11位分析师平均预期 。净亏损为6.1亿元,同比扩大76.6% 。调整后净亏损为5.67亿元,同比扩大81.14% 。
经过两个季度的破圈努力,B站的用户数量不仅没有增长,Q2用户环比反而有所下滑 。同时,公司的月活用户、日活用户等核心数据增速环比均有所放缓 。
考虑到一季度疫情影响,在线平台用户数受居家隔离影响出现异常增长,B站二季度用户环比下滑更多被归因于隔离政策取消后回归正常增速 。但资本市场对此似乎并不买账 。财报发布当天,B站股价一度大跌5.48% 。截至9月2日收盘,公司市值为177亿美元 。
作为年轻人聚集地的B站正努力打破用户圈层,但这对这个庞大社区来说并不容易 。公司需要应对的问题不少,比如如何协调社区氛围、内容生产和用户体验之间的关系,如何应对公司亏损不断扩大和用户增长之间的矛盾等 。
营收结构优化,但亏损不断扩大
成立于2014年的B站,最初是一个小众的日本ACG(动画、漫画、游戏)亚文化社区,其用户也以喜爱二次元文化的年轻人为主 。随后,公司逐步从亚文化社区演变为交织着视频、游戏和社区的多元生态体系,强社群文化成了其被资本看好的重要原因 。
2018年,B站成功登陆美股 。其招股书显示,IPO前公司MAU约为7176万,用户中超八成是9岁到28岁的青少年,这个用户群被称为“中国Z世代”,即出生于1990年到2000年间的年轻人 。他们享受良好的物质条件和教育,对在线娱乐拥有更多付费意愿,对二次元等亚文化的接受度也更高 。
【亏损扩大超80%,“小破站”水逆?】过去很长时间,游戏都是B站最重要的营收来源 。2016年,B站开始代理《FGO》等二次元手游 。顶峰时期,《FGO》、《碧蓝航线》等游戏收入占据B站营收的80%以上 。但过于单一的营收结构也让公司遭受不少市场质疑 。
优化收入结构成了B站近几年的重要任务之一 。2018年5月,即上市后的首次财报电话会议上,B站CFO樊欣立下目标:在未来三到五年,要让游戏的营收占比降至50%左右 。这一目标目前已经实现 。
2020年第二季度,B站实现营收26.18亿元,同比增长70%,环比增长13%,整体增势仍然强劲 。其中,游戏业务同比增长36%至12.5亿元,在营收中的占比降至48% 。不过,在经历过Q1“宅经济”带动高增长后,Q2游戏环比增长略显疲态,营收增长不足1亿元 。
文章插图
数据来源:财报
同时,其直播、广告、付费会员及电商领域等几项业务的营收占比开始逐步提升:直播及增值服务增长153%至8.3亿;电商及其他业务则同比增长58%至2亿;广告收入同比增长108%至3.5亿元 。
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数据来源:财报
可见,B站已经实现了游戏业务“单条腿走路”向大会员、游戏赛事、直播、广告业务等多驾马车并行的商业模式转型 。目前游戏(占比48%)和直播及增值业务(占比32%)是公司的两大收入引擎,在公司营收中占比超过70% 。
不过,这两项收入都需要B站给相关的利益方提供分成 。在游戏业务方面,B站的自研游戏较少,多是联运或代运模式,这意味着公司需要给游戏厂商分享约50%的利润;直播业务方面,平台同样需要与主播共享利益 。
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