魔王樊|《死亡循环》抢先试玩评测:重复「循环」给予玩家自由发挥的可能( 三 )


本作中的装备无法通过商店购买获得 , 至少在初期阶段没有这一概念 。 玩家需要从地图中拾取或通过打败敌人后夺取装备 , 基本上只能从当前区域内取得 。
此外 , 各区域中的所有敌人都具有一定特色 , 性格、行为、装备等各不相同 。 本作中装备存在「稀有度」的概念 , 即便外观看起来极其相似 , 性能也可能有着天差地别 。 举个例子 , 强敌掉落的枪械可能附有「减缓中枪敌人的行动速度」、「子弹击中时产生毒气」等有用的特殊效果 。 这种类似宝物猎人作品中的寻宝要素 , 使得玩家能够充分享受收集装备和自定义装备组合的乐趣 。
打败强敌后收集掉落物品也是本作的一大魅力
然而需要注意的是 , 玩家无法将本次循环中收集的装备带到下一个循环中 , 不得不像其他 Roguelike 游戏一样从头再来 。 如果一定要保留呢?此时一种名为「Residium」的神秘物质就派上用场了 。 当玩家将 Residium 注入到装备后 , 就可以把该装备带入到下一个循环中 。 Residium 除了可以通过与地图中的物体互动获得以外 , 也可以在据点把不需要的装备转换后获得 。
如前所述 , 柯尔特拥有「在同一循环中可以死亡两次」的能力 , 而每次死亡都会失去当前所有的「Residium」 。 不过失去的「Residium」会保留在他死亡的地点 , 柯尔特可在同一循环内回收 。 「Residium」系统类似于在「黑暗之魂」系列充当经验值和货币的「魂」 。 由于玩家必须要回到据点才能转换或注入「Residium」 , 因此玩家在攻略地图时会发生两种常见情况:为了将心仪的装备带到下一循环而到处收集「Residium」 , 因意外死亡而无法把好不容易获得的好装备带入下一循环 。 「Residium」系统给倾向于重复类似行为模式的「循环」带来了变化 , 使玩家充分体验到「在每一次循环中变得更强」的 RPG 要素的乐趣 。
综上所述 , 本作通过将解谜要素、动作要素、关卡设计、RPG 要素等各种要素有机结合起来 , 为玩家带来了独一无二的体验 。 在本作中 , 玩家将要把岛上散落的线索拼凑出真相并制定最合适的暗杀计划 。 在此过程中 , 利用枪械、工具和超能力等方式华丽轻快地击倒敌人 , 自由发挥出各种破关的可能性 。 即便失败 , 也能在一次次循环中不断变强 。 确实是经过周密思考后打造出的游戏设计 。
笔者唯一担心的是 , 一旦玩家确立了一条高效的暗杀路线 , 那么他们很可能会重复类似的行动方式 。 虽然游戏中有许多事情可做 , 比如探索地图搜集线索、了解地图结构和时间变化、收集装备等 , 但循环系统意味着玩家将反复游玩相同的地图 , 导致玩家的行动逐渐单调老套 。
本次笔者只玩到了游戏的开头部分 , 不过后续剧情展开、装备和超能力种类的丰富程度等因素或许会影响笔者对于本作的最终评价 。 可以肯定的是 , 至少笔者在这次抢先试玩的 5 小时中玩得不亦乐乎 。 毫无疑问 , 本作绝对是一款足以让玩家迫不及待玩到的作品 。