本文从各方面深入剖析荒野乱斗(Brawl Stars)的游戏结构 。首先对荒野乱斗进行背景与类型概述 。接着是对游戏结构的各大面向进行分析阐述 。通篇的拆解结构主要参考自Jesse Schell 的游戏设计艺术(第2版)中对游戏结构的拆解,如书中此图:
由于此图中涵盖较细,有些仅面向设计者的设计步骤,故本文自行安排了新的树状关系作为本文的大纲结构 。
一.荒野乱斗概述
1.1开发历史
荒野乱斗作为Supercell的第五款游戏,它的诞生历程非常不易 。此作品立项于2014年,而早在2017年6月,Supercell就宣布了这款游戏,但经历了长期的测试与大改,才在2018年12月12日”千呼万唤始出来”,全球正式上线 。而国服更因版号审查而拖至今年开服,随即又在国内扬起一阵风潮 。
不难理解,在Supercell前面四个作品全为爆款的情况下,其口碑已然建立,对于往后每一个新作自然是愈加严格 。据传Supercell对旗下各个新项目非常严格,只要短时间内测试认为没有前景就会立刻终结项目,只有荒野乱斗格外受到了大量时间与精力的投入,经过17个月的测试与修改,可以看出Supercell推出此作的决心与信心 。
1.2类型
荒野乱斗可以定位在休闲、轻量化的多人竞技场手游 。每局时间约在2~3分钟之间,大多模式为3V3,角色技能仅有普通攻击与大绝招两种 。可以看出不论在时间、空间、技能、人数上,比起传统MOBA都都做了许多简化 。
从游戏名字上来看,若将Brawl Stars做直接意译,可以看作叫”乱斗明星” 。顾名思义,此游戏的本质就是乱斗,让玩家可以直观地、快速地面对面交战,混战成一片 。
二.体验
荒野乱斗要创造的终极体验就是乱斗 。
因为透过乱斗的体验玩家可以达到发泄并满足好奇心 。在现代秩序的文明下,人人被要求守法、守序,行为举止要表现正常 。然而潜藏的野性让我们想要在一片混乱中瞎打,不必动太多脑筋,伴随着怒吼尽情地打,享受追着人或被追着跑的刺激感 。
不过,我们没法在现实生活中那么轻易地体验到乱斗的刺激感,除非我们是一群街头械斗的帮派份子,或是我们找了一群好友去郊区玩漆蛋,又或是参加了撕名牌的团康游戏 。但显然街头械斗离我们太遥远,而漆蛋或撕名牌也不是一年能遇上一次的活动 。排除掉其他电子游戏带来的体验,对于大多数人来说,上一次沉浸在乱斗的刺激感中,大概是童年时的枕头大战了 。
为了还原乱斗的体验,荒野乱斗并不是选择做一个多拟真的街头械斗或枕头大战 。他从乱斗里成功抽象出了关键的要素,例如: 追打、躲藏、报复、围殴、合作,等等 。透过恰当的主题、机制,荒野乱斗成功给玩家带来了乱斗的体验,后面分析到主题与机制等项目时再详细讨论这些东西如何一起建构出乱斗的体验 。
2.1兴趣曲线
好的游戏需要巧妙地安排玩家的兴趣曲线,适当地间歇性地带来一些或小或大的高潮 。
荒野乱斗乍看之下并没有那么适合制作兴趣曲线,因为它的核心玩法属于突现型游戏:用少量既定的规则,在不同玩家做出不同选择的情况下,交织出近乎无限的概率空间 。每一局都是短短2~3分钟,情势的发展由每局的玩家决定 。在这样的情况下,设计者很难再插入事先安排好的情节来调度兴趣曲线,况且在3分钟的游戏内本来就没什么兴趣曲线可言 。
显然,兴趣曲线适合存在渐进性机制中,这样设计者才有安排的余地 。所以,荒野乱斗也理所当然地向外跳脱了一层,在每局游戏之外来安排渐进性机制,于是自然也能安排兴趣曲线了 。
2.1.1荣誉之路 (奖杯里程)
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