游戏拆解怎么做,游戏深度拆解结构?( 三 )


造成这一现象的原因主要有二,因为荒野乱斗在角色设计和地图设计上都出现了与西部世界不连贯的元素 。首先,除了几个基本英雄是使用正常枪械外,还出现了大量带有奇幻风格的英雄角色,包括弗兰肯(科学怪人)、莫提斯(吸血鬼)、还有塔拉,另外还出现了不少机器人与高科技兵械,或甚至是动植物,如斯派克(仙人掌)、黑鸦(乌鸦) 。这些都造成了与主题的不连续与突兀感 。在地图(游戏模式)方面,更出现了冰原主题的背景,还有以踢足球为目标的游戏模式,这都与西部主题产生了脱节 。
五花八门的英雄,有神话、有科幻、更有动植物
不过也罢,荒野乱斗本来就不靠拟真的环境与上下文来还原西部世界,因为是不是真的西部,到底有多西部,并不重要 。小量的与西部主题脱节并不影响玩家体验,它依旧很好地传递了乱斗的核心 。
其实也许是开发者别有用心 。如果西部主题做得太过连贯,玩家可能会太过沉浸于这个语境,一旦过于沉浸,它就会离休闲游戏走得较远了 。所以它融合了科幻、奇幻、写实等要素,同时刚好允许角色设计与攻击方式上更加灵活灵活 。器械、科技、神话、魔法等要素可以拿来诠释不同的攻击方式 。例如使用魔法可以更好地解释为什么波克(骷髅人)可以替弹道范围内的队友治疗 。使用高科技元素可以更好地诠释一个角色(像是潘尼、杰西)是如何招唤定点攻击的辅助伙伴 。
地图与游戏模式方面也是如此得,允许一些偏离西部主题的要素,不但不影响乱斗的体验,还大大增加了玩法的多样性 。
五.元素
5.1世界
诚如在主题篇所讨论的,荒野乱斗是发生在一个架空的西部世界 。这个西部世界跟我们认知历史上的西部世界不太一样,它只有使用了部份真实的西部元素,像是荒野地图中的草丛、矿山,还有星徽作为奖赏累积,还有散弹枪、左轮手枪、等等 。其余部份,因为多元角色的加入,使得这个西部世界变得很奇妙,有魔法、科技、神话 。
Supercell开发荒野乱斗,选择创作了一个新的IP,它没有沿用部落冲突与皇室战争的系列IP 。所以荒野乱斗中的这群英雄,以及他们的世界,是初诞生的,对玩家们来说是崭新的 。单从游戏中来看,荒野乱斗尚未给这个世界与其角色们很具体的描述,仅透过游戏我们尚无法知道这些角色有什么故事和背景 。我们可以说这个IP的可塑性还很大,因为什么故事都还没说 。也许Supercell以后会透过不同媒体将这个世界说清楚,就像暴雪对守望先锋那样,透过官网、社群媒体、动画、漫画来完善守望先锋中各个角色的恩怨情仇 。但另一方面,从Supercell对部落系列IP的操作来看,也许它并不打算进一步将世界描述的多完善 。这一方面可以保持休闲游戏的轻量感,另一方面也可以留给社群玩家自己的想象空间,像是在Brawl Stars Blog上就有玩家尝试给荒野乱斗编写了背后故事与角色关系: The Story of Brawl Stars – A New Take 。
5.1.1故事
荒野乱斗透露的故事信息近乎为零 。当中没有任何过场动画或漫画,英雄信息页中也没有角色的故事背景 。每局3分钟游戏中自然也讲不了什么故事,而局与局之间也并未安排任何渐进性的剧情发展 。
从不同游戏模式来看,这些Brawlers,乱斗者,他们抢星星、抢宝石、踢足球、杀机器人 。我们无法从游戏中得知它们为何这么做,也不知到每张地图背后都有什么故事 。Supercell还有很多机会与手段可以去把故事讲清楚,只取决它们要或不要而已 。像是暴雪就在守望先锋中将故事说地很好,它会周期性地开放剧情模式,在一张地图上讲一段英雄间的历史事件,让玩家可以一点一滴的拼出世界故事的全貌 。虽然从Supercell过去的行为来看,我不认为它会有继续说故事的想法,但如果像守望先锋那样继续将这各跨媒体世界的故事架构的更完整,将可以创造更多话题、吸引力,玩家在游玩游戏时也可以更有代入感 。