游戏拆解怎么做,游戏深度拆解结构?( 五 )


荒野乱斗的卡通风格,图为进入游戏的标题图片
荒野乱斗采用2.5D视角,所以所有对象都需要3D模型 。要做到卡通风格,它在将所有物件在形体上都做的”柔”了些,形体简化取其精髓,再在材质上使用漫画风格的贴图 。
人物部份,每个英雄共有三种美术素材,一是头像画,采用了2D漫画风 。二是游戏选单中的人物模型,将人头的比例刻意做大,大约在身体的1/2~1/3长,模型刻意做得较low-poly,避开了恐怖谷,也不失可爱形象 。三是真正战斗中使用的模型,做得更小,却不失精细度,仔细看还能看见角色完整的开枪动画;远看时尽管人物小,但仍能轻易分辨每个英雄,再透过选单界面时大模型发挥的望远镜效应,玩家自能在心中还原出角色模样而能有化身感 。
个人认为美中不足是,从第一次开始玩游戏到现在,一直认为2D的头像画在3D模型之间显得突兀,新手时甚至很难将某些英雄的头像画与其3D模型做出辨认与联想 。这造成美术风格上一个不连续的效果 。
每个英雄都有一2D头像画,有时会令人对应不起来
综合来看,荒野乱斗的卡通风格契合休闲游戏形象,不容易使玩家太过沉浸,也不会有太多视觉疲劳 。
5.3技术
荒野乱斗在前端上并未套用了任何明显的崭新技术 。在后台方面,在支持全球同服,又能快速匹配且及时传递数据上,也许也做到了某种技术创新 。
尽管如此,恶名昭彰的红Wi-Fi(服务器不稳造成之延迟)仍然大大地破坏了玩家们的体验,劝退了不少玩家 。这是荒野乱斗破切需要解决的问题 。
5.4机制
5.4.1空间
游戏中,虽然是2.5D的呈现方式,但绝大多数情况,可以直接将每张地图视为一个2D的连续的功能空间 。玩家们操纵各自的角色在地图中行走、交战 。
大多数地图都是方形或长方形的,在3V3模式中,视角总是我方从地图下方开始行动,向上方敌人进攻,而地图大小总是使起始时双方互不出现在对方视野内 。
每张地图都有其独特的地形,也就是障碍物的排列方式 。障碍物一方面限制玩家的可行走范围,一方面也构成玩家的掩体 。不同游戏模式适合不同的地图,不同地形也带来不同的战略模式 。
游戏空间
5.4.2时间
跟大多的多人游戏一样,因为是多人参与,所以时间注定是线性发展且不回头的,如果一方死亡就必须读秒复活 。
尽管随着模式不同、胜利条件不同,每局游戏的时间也跟着不一,很多时后也会提早结束的机制,但大多模式都有计时器,在时间耗尽时强制结束游戏并进行结算 。即使像大逃杀模式,也会依靠毒气来确保游戏必然在某个时间点结束 。而像某个PVC的挑战模式中,也会令电脑攻势随着时间有巨大增长,使玩家终将招架不住 。
平均来看,荒野乱斗一局游戏的时间大约都在2~3分钟,这样的设计完美契合了它休闲游戏的定位,更使它能适用于”随时随地”这个游玩场景 。
5.4.3对象、属性和状态
荒野乱斗的游戏空间中主要可分为三类对像,攻击单位、飞行单位(子弹),与地图要素 。这三类对象都有最基本的属性,作标 。
攻击单位:
包括可行动与不可行动,玩家操作或电脑操作,种种能发动攻击、发动治疗,带有血量的对象 。像是玩家操作的英雄、英雄召唤出的辅助单位(炮台、治疗塔、妮塔的熊)、电脑操作的机器人,等等 。
这些攻击单位都有血量、攻击力(或治疗力),这两个最基本的属性 。
对于玩家操作的英雄,则还有子弹量、大招蓄力、大招攻击力的属性 。更细节的分析,还牵扯到初始血量、子弹填装速度、大招蓄能速度,等等 。