B站5100万DAU背后的话语势能与商业潜力

8月27日,B站发布了截至2020年6月30日的第二季度财报,二季度B站营收26.2亿,同比增长70%;月活跃用户达到1.72亿,同比增长55% 。
在收入上,非游戏业务收入首次超过游戏收入,占比52% 。
与去年同期数据相比,B站在用户增长方面的成绩突飞猛进,并且截至8月27日晚,B站市值为169亿美金,实打实的跨过了陈睿预期的“百亿美金分水岭” 。
但就环比而言,B站在二季度数据与一季度相比增幅并不大,用户增长是B站近几年的核心战略,那么就Q2而言,B站主要的精力都集中在哪些方面呢?
其实在二季度,B站发出的声音并不小,致敬年轻人的《后浪》、毕业季纪念校园的《入海》,蔡明变身虚拟主播等,都在微博、微信等社交阵地上引发热议,而热议的话题总是“年轻人”——这是B站在二季度最重要的工作,通过品牌建设与年轻人捆绑在一起 。
在B站CEO陈睿看来,品牌工作与用户增长是息息相关的,在财报电话会上,陈睿谈到用户增长方法论时表示:“B站通过内容吸引用户,并用社区留住用户,我们用户增长的推动力,其实是源于内容的出圈,正是因为内容的扩张,我们确实获得了比以前更宽的用户范围 。”
并且陈睿将今年B站用户增长的节奏分为三个阶段 。

先是一季度疫情的特殊时期,线上娱乐和内容需求激增,B站加大力度推进用户的获取;
在第二季度,国内疫情慢慢结束,各行业复工复产,此时B站做好用户的留存以及用户的输入转化;同时在二季度开启了品牌宣传和品牌认知的活动 。
在接下来的第三季度,也就是暑期,是个旺季 。B站既会加强用户获取,也会继续做品牌 。
在二季度,可以看到B站将用户增长的主要动力放在品牌的建设和认知上,并为三季度爆发做好准备 。
回顾二季度B站的动作,可以看到B站是如何牢牢与年轻人捆绑在一起的 。
B站5100万DAU背后的话语势能与商业潜力

文章插图
非游戏收入首次超过游戏收入,
但游戏业务越来越扎实
B站二季度非游戏业务收入13.7亿,游戏业务收入12.5亿,非游戏业务收入首次超过游戏业务收入 。
非游戏业务收入中,增值服务业务收入为8.3亿,代表以直播为主的B站用户在付费习惯上越来越好了,“白嫖党“逐渐减少,更多用户有了为内容付费的意识,即便是新兴的虚拟主播,如Vup阿萨的月流水据称也已达到30万 。
游戏业务收入依然是B站单项收入最高的业务,游戏业务收入被超过,不代表其营收能力的下滑,相反B站的游戏发行业务,正在更加稳扎稳打,成为国内发行领域的核心厂商 。
二季度B站代理了《公主连结》,被视为继《FGO》之后B站的第二款长生命周期产品,给B站的游戏业务带来了强劲的增长,预约量超过650万,新增量也打破了B站所有游戏的新增量记录 。
这同时也证明B站在发行能力上,特别是二次元游戏的推广及运营能力,也得到了市场和用户的验证 。
B站在二次元游戏领域已经代理或联运了多款长生命周期的产品,如今年将迎来四周年的《FGO》,以及《Bang Dream》等,《公主连结》也同样属于此类 。
二次元游戏几乎很少有不长线运营类的产品,对于这些IP向的产品,B站还可以利用自身的内容生态、内容能力,通过衍生周边、线下活动等持续运营、增加玩家与游戏的感情,延长产品的生命周期,比如《FGO》就已经有稳定的线下活动、多项衍生周边等,最近公布的《刀剑领域》新品,可以预见也会同样复制B站二次元游戏运营模式 。