VR融资又热了,也开始赚钱了!( 三 )


沉浸世界的创始团队则更加有趣,他们是家拥有多年线下密室逃脱经验的研发团队:自2017年便开始尝试密室逃脱的数字化,目前开发出一款密室逃脱游戏 。小娱在半个小时的体验过程中发现,VR密室逃脱游戏确实能够让人有身临其境的感觉,而且可以让顾客体验到实体密室逃脱无法实现的场景,比如说宇宙星空、宏伟古迹、外星场景甚至是数码结构 。
更重要的是,沉浸世界目前的商业场景,几乎把传统密室逃脱最重要的优势体现了出来:一场适合4-8人,单人158元每半小时,这些意味着单场单次的高坪效;客群偏年轻人,沉浸世界还提供真人贴图素材(把真人贴到VR世界里面的游戏场景),既拿到了客户微信形成私域流量,又提供了朋友圈传播视频;一个场子8m*16m即可,可供多个游戏复玩,还避免了传统密室的高装修、低复购的弊端 。
在VR影视方面,从近一个月来戛纳XR和VeeR联合举办的360VR沉浸影像展、2020北京国际电影节VR单元沉浸式剧场和砂之盒联合中国美院举办的第77届威尼斯国际电影节VR单元中的内容来看,全球范围内的作品都呈现出形式多样,质量提升的趋势 。
相较于以往的VR影视,这些作品的叙事愈发完整、由于CG技术的使用画面精细度提高、含有交互的作品数大增且交互类型增加,这些变化都有助于提升用户对VR的好感度 。
不过国内VR影视线下体验店面临的最大问题,仍是内容的缺口问题,甚至两年前由Pinta Studios制作的《拾梦老人》《烈山氏》还出现在不少体验店的片单中 。
针对该问题,拥有20余家VR影视自营门店“零号空间”的VeeR正在依靠引进和自制的方式来填满市场对内容的需求 。
Ayden告诉小娱,VeeR自己出钱创立了一支影视基金投入于vr影视的制作中,预计公司每年将制作出20余部作品 。对于这些内容的类型,他们也有具体的规划和考量:首先是奇观类内容;其次是氛围感很强的内容,比如悬疑惊悚等;最后是有独特亲密感的内容,比如青春恋爱型 。他们会将每部作品从开发到制作的整个周期控制在6-8个月内,以保证其线下门店每个月都有新作品上线 。
除此之外,VeeR每年还将从国外引进20余部作品 。“国外创作者对国内市场还是挺感兴趣的,因为国外的线下发行很分散,都是在艺术馆、博物馆等场地内,不像我们有零号空间这样能连接不同场景的发行平台 。”
Sandman 创始人娄彦昕告诉小娱:“国内拥有原创VR叙事作品制作能力的团队已经很少 。”
作为为数不多的制作团队之一,Sandman今年正在开发一个集游戏、戏剧、综艺为一体的作品——《大千》,这部作品中设计了许多创造性的互动环节,观众将摆脱旁观者的身份,可以为自己支持的团队投票,甚至改变故事走向 。《大千》同时也可以被看作一个VR线上主题乐园,像迪士尼乐园的模式一样,里面将置入Sandman平台上的各类游戏及沉浸式戏剧作品 。据娄彦昕介绍,目前宝可梦公司已经落地这一概念,推出名为“Pokemon Virtual Fest”(宝可梦虚拟祭典)的主题乐园,大众可通过下载社群运用Cluster前去体验 。
爱奇艺VR制片人王海培在SIF 2020圆桌对话环节中透露:“爱奇艺今年正在尝试创作一系列沉浸式互动戏剧作品,并采用真人实拍及虚拟模型捕捉人物动作的技术实现 。”今年爱奇艺出品的《杀死大明星》正属于这一类型,该作品将线下沉浸式舞台搬至线上VR作品中,对涉及案发现场的5个空间进行平行叙事,观众在观看过程中可以任意选择自己想进的房间观看其中的剧情 。
出品过入围第74届威尼斯VR竞赛单元作品《窗》的魏唐影视,据其CEO邵晴透露,也在尝试制作沉浸式戏剧的作品 。“有的沉浸式作品进行到一半会弹出对话框,这让我觉得出戏,这方面还是要多做探索 。”邵晴认为沉浸式内容正处于起步阶段,从内容形式、创作和生态都要2-3年的发展磨合期 。