VR融资又热了,也开始赚钱了!( 四 )


资本回暖,内容制作、商业化能力成关键
在VR公司探索商业化的同时,资本的支持对于这些公司而言尤为重要 。据VR陀螺统计,今年上半年全球VR/AR行业整体投融资总额为93亿元,较去年同期的116.9亿元同比下降20% 。
不过按投融资事件数量看,今年上半年全球的VR/AR行业投融资事件为83起,与去年的84起几乎持平 。其中海外数量为71起,较去年同期的58起增加了13起,由此可见海外VR/AR行业的投融资活跃度完全没有受到疫情的影响 。
从国内投融资事件看来,虽然上半年投资总额为4.9亿元,较去年同期的23.7亿元下降了79%,不过疫情有所缓解后投融资情况有明显好转 。
近几年来国内VR行业最受欢迎的投资标的一直都在硬件领域 。今年国内先后有全景设备厂商Insta360影石获得数千万美元D轮融资,VR眼镜公司大朋VR也获得由东阳金控和小咖资本联合投资的数千万元融资 。有投资人告诉河豚君,之所以资本更亲睐硬件厂商,是因为目前VR行业的发展完全受限于硬件市场规模,如果硬件尚未普及,下游产业也没有太多发展机会 。
以往在VR/AR行业投融资规模中占比较小的影视和游戏内容制作方今年也屡屡被资本看中 。作为市占率第一的VR头显Oculus,其母公司Facebook今年来接连收购Sanzaru Games和Ready At Dawn两家VR游戏公司,将产业布局进一步向下游延伸 。在国内,科创文化类企业风雨筑对VR影视类公司——VeeR进行战略投资 。
Ready At Dawn发行的VR游戏:The Order 1886
而据一位不愿透露姓名的VR投资人,VR游戏线下体验店分为两位,一类通过使用大型设备,带给顾客偏体感类的感受;一类以打僵尸等大型对战类内容为主 。这些游戏类型的体验不佳,复购率较小 。而他正在看的某线下VR游戏体验馆,一方面较以往的内容质量有较大提升,另一方面可以吸引来那些线下娱乐的用户 。
据美团研究院统计,去年国内线下密室逃脱的市场规模超过100亿元,多达83.9%的玩家为20岁到35岁的年轻人 。这部分人群正是消费市场的主力人群,如果将他们培养成VR线下游戏的玩家,将有利于整个VR文娱市场规模的扩大 。
风雨筑投资VeeR则偏向战略上的考量,拥有大量博物馆、展览馆、商场等文旅资源的风雨筑与VeeR在业务层面可以进行较强的合作 。据一名投资人透露,目前国内有不少上市公司对VR企业有战略性投资的意愿,这不仅源起于5G概念的兴起,而是他们确实看好VR公司的商业前景 。
VR影视和游戏类公司的商业前景的提升,不仅受到内容质量提高的推动作用,还受到公司运营能力提升的影响 。比如VeeR线下影院零号空间中使用的座椅不仅方便顾客轻易上手、自行扫码选择影片付费观看,还针对防止片源泄漏、防止顾客占用座椅不使用、顾客往座椅后方扔垃圾等细节进行专门的设计 。河豚君了解到,相比2016年动辄上万的老式蛋椅,新一代的许多蛋椅成本被压缩到了数千元,这样也有助于降低单店成本 。
VR+乐园通过多年实践,在门店内设有“4*4”“4*6”“8*8”三种大小的空间,采用在非节假日和节假日推出不同类型产品的模式让空间的利用得到最大化 。据罗维透露公司的复购率达到38%,基于此通常VR+乐园旗下的加盟店中30%在一年内能够回本,50%的门店在15个月左右回本,剩下的20%则需要更长的回本时间 。
罗维告诉小娱:“在VR线下游戏体验店领域,只有20%的门店是盈利的 。”其实对于整个VR内容行业而言,普遍如此 。现在,那些历经千难险阻存活下来的这些VR内容公司在商业化上有所突破,虽然模式可能尚待验证,但已经提供给行业更大的想象空间 。