5.4.6.4金库攻防
此模式较有传统MOBA的意味,因为目标是攻陷对方的一个据点 。然而,除了两个金库作为据点之外,没有任何其他我们认为MOBA应该要有的线路、小兵、防御塔 。阻挡在两座金库之间的,就只有玩家彼此 。抛弃繁琐的上中下路、团战、策略,玩家开局十秒内就能直接正面冲突,引爆乱斗,一句话,见人就干 。
5.4.7概率
荒野乱斗在时间与空间上都是连续的,再加上多个玩家同时在场,每分每秒本来就存在着无限可能,充满着不确定性 。
若在细探,随机性还更多地出现在荒野决斗(大逃杀模式)中,因为每局宝箱的所在位置都会重新随机,每个玩家出生的位置也不相同,使得每次大逃杀的命运都更加难以掌握 。
5.4.8平衡
荒野乱斗中到处充满了绝妙的平衡,不论是英雄之间的强弱、玩家之间的匹配、或是奖杯数的安排,这些都是开发人员辛苦测试一年半所换来的成果,才使得我们玩起来能如此自然顺手 。以下一一分析各种平衡关系 。
5.4.8.1惩罚与奖赏
在抢星大作战与宝石争霸这两个模式中能看到明显的惩罚与奖赏平衡关系 。当我们击杀敌人时,我们能获得对方的星星或宝石,这是奖赏,但同样地,当我们被击杀时,对方将获得我们的星星和宝石 。在这个情景下,奖惩必须是中性平衡的,这样双方才是公平竞争 。
跳脱出单局游戏,我们还能在奖杯数上看到惩罚与奖赏的平衡现象 。对于奖杯数来说,奖惩的平衡是偏向奖赏这一方的,因为玩家失去分数对玩家来说太痛苦了 。玩过游戏不难发现,荒野乱斗中,赢了可以加较多的奖杯,而输了往往扣的比较少,也就是整个游戏是鼓励也倾向于帮助玩家增加奖杯数的 。
显然这套奖杯系统与我们在皇室战争看到的奖杯系统有所差别 。皇室战争中,每次输赢都约是30分上下,浮动取决于双方的杯数差距大小 。所以皇室战争中很容易达到杯数平衡,除非实力改变,不然杯数不会有大变化 。皇室战争开服之初也能看到杯数最高差不多在3000~4000左右就已是顶端的平衡点了 。然而在荒野乱斗开服不到一周内,排行榜顶端的人就已经都在10000分以上,而荒野乱斗单局胜利所加杯数明明仅在6~7分左右 。可见荒野乱斗有着一套更复杂的杯数平衡系统,当中可能反映玩家的游玩量大于技术量,有别于我们了解的传统意义上的排位积分 。
5.4.8.2合作与竞争
既然荒野乱斗是一款休闲同乐的游戏,它自然强调合作大于竞争 。与三五好友组队游玩游戏,彼此分工、协调,就能大幅增加赢面 。尽管每局游戏为胜方颁发一位MVP作为奖励,但MVP的实质效益并不大,故玩家也没有太大理由去与队友竞争、抢人头 。这也是与传统MOBA中将每个人的表现数据公开,有所差异的地方 。
5.4.8.3手与头 (简单与复杂)
作为轻量MOBA来说,荒野乱斗必须要在这项平衡上着重于”手”与”简单”,让玩家不需要动太多脑,可以快速地开始游戏,直接乱斗 。只有设计的简单点,抛弃掉复杂的走位与战略,才能良好地体现核心体验,并且直捣目标用户 。
但是另一方面,游戏要能长期留住玩家的话,也不能将天花板做得太低 。换句话说,乱还是要乱,斗还是要斗,但玩的越深入,越会发现还是有可以动脑的地方 。
荒野乱斗在这个平衡上做的很好,既把入门门槛作得低,又把天花板作得高 。想要瞎玩也能玩可很开心,想要斗智也有斗智的空间 。
5.4.8.4玩家强度(奖杯数与匹配机制)
虽然不确定背后算法,但任何对战游戏一定都有为玩家匹配相同实力对手的机制,以此才能实现玩家间的公平以及挑战与成功之间的平衡 。
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